Produktbild: E-Sport auf Landesebene
Band 2

E-Sport auf Landesebene Blaupause und Erfahrungswerte zum regionalen E-Sport

Aus der Reihe Esportpedia

20,95 €

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Beschreibung

Produktdetails

Einband

Taschenbuch

Erscheinungsdatum

22.02.2021

Abbildungen

11 SW-Abb.

Verlag

Meyer & Meyer

Seitenzahl

208

Maße (B/H)

14,8/21 cm

Gewicht

302 g

Auflage

1

Sprache

Deutsch

ISBN

978-3-8403-7759-4

Beschreibung

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Einband

Taschenbuch

Erscheinungsdatum

22.02.2021

Abbildungen

11 SW-Abb.

Verlag

Meyer & Meyer

Seitenzahl

208

Maße (B/H)

14,8/21 cm

Gewicht

302 g

Auflage

1

Sprache

Deutsch

ISBN

978-3-8403-7759-4

Herstelleradresse

Meyer & Meyer Aachen Sport
Von-Coels-Str. 390|52080|Aachen|DE
vertrieb@m-m-sports.com

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  • Produktbild: E-Sport auf Landesebene
  • InhaltAbbildungsverzeichnis....................................................................................................... 91. Vorwort (TS).....................................................................................................101.1 Der Mensch als spielendes Wesen (JJ)........................................................... 131.2 Play, Toy, Game (JJ)............................................................................................... 161.3 Ein kurzer Blick zurück (TS)................................................................................222. E-Sport und Tourismus (FS)..........................................................................242.1 Sport und Tourismus (FS) ...................................................................................252.2 Charakteristika von Destinationen (FS) .......................................................302.3 Sporttourismus (FS) .............................................................................................332.4 Destination Nordsee Schleswig-Holstein (FS) ............................................482.5 Effekte von Tourismus in der Destination (FS) .........................................................522.6 Fazit (FS)...................................................................................................................633. Status quo (JM)...............................................................................................793.1 E-Sport-Vereine (TS)..............................................................................................823.2 Profiszene (JM).......................................................................................................843.3 LANs, Summits und weitere Events (JM)......................................................863.4 Forschungsstandort (FS).....................................................................................903.5 Studium und Lehre (AO)..................................................................................... 913.6 Politische Lage (JJ, TS).........................................................................................943.7 Sicht von Sportvereinen (JM)..........................................................................1013.8 Landessportverband SH (JJ, TS).....................................................................1033.9 Jugendarbeit (JM)...............................................................................................1054. Praktische Projekte (TS)..............................................................................1074.1 ESports-Akademie an der FH Westküste (AO)......................................................1074.2 Vereinsheim eSports Nord e.V. (TS)............................................................... 1104.3 Netzwerk IFgameSH e.V. (JM)......................................................................... 1124.4 E-Sport- und Gaming-Räume in Sport und Kultur (JM).......................... 1164.5 Landeszentrum für eSport und Digitalisierung SH (JM)........................ 1184.6 Denkfabrik Esportionary (TS)..........................................................................1205. E-Sport in SH in Zahlen (AO).....................................................................1225.1 Demografische Analyse (AO)..........................................................................1235.2 Wirtschaftliche Aspekte (JM, TS)...................................................................1265.3 Blick aus Unternehmenssicht (JJ)..................................................................1286. Problemlagen (TS)........................................................................................1316.1 Gesellschaftliche Wahrnehmung (JM)..........................................................1326.2 Unterscheidung Gaming und E-Sport (TS)..................................................1346.3 Anerkennung und Förderung (JJ)..................................................................1366.4 Jugendschutz und Suchtprävention (JM)....................................................1397. Chancen und Potenziale (JM)....................................................................1427.1 Synergieeffekte und Personalgewinnung (TS)..........................................1437.2 Förderung von Medienkompetenz (JM).......................................................1447.3 Soziale Räume und Greifbarkeit (JM)...........................................................1457.4 Forschung und Wissenschaft (AO)................................................................1477.5 Hochschulstandort und Alleinstellungsmerkmale (AO).........................1487.6 Nähe zur E-Sport-Hochburg Dänemark (JM)..............................................1497.7 Entwicklung von Videospielen (JM)..............................................................1517.8 E-Sport in Zeiten von Ausgangsbeschränkungen (FS)............................1538. Unternehmen und Neugründungen (JM)...............................................1578.1 Spielportalbetreiber Mediatrust (JJ).............................................................1588.2 Digitalagentur Braune Digital (JM)..............................................................1628.3 Event- und Beratungsagentur Nordix-play (JM).......................................1648.4 Digitalagentur mienjung GmbH (TS)...........................................................1668.5 Spielestudios in der Region (JM)....................................................................1669. Wahrnehmung von außen (TS) ................................................................1709.1 Berlin (JM)..............................................................................................................1719.2 Köln (JM)................................................................................................................1739.3 Game – Verband der deutschen Games-Branche e.V. (JJ)....................17510. Prognose (TS).................................................................................................17710.1 Was muss noch besser werden? (JM)............................................................17810.2 Wo ist SH bereits Vorbild? (JM)......................................................................18010.3 Wo steht SH im Idealfall in fünf Jahren? (AO).......................................................18311. Nachwort (TS)................................................................................................185Literaturverzeichnis....................................................................................................... 186Bildnachweis....................................................................................................................205