Produktbild: Esportpedia: Athleten im E-Sport
Band 1

Esportpedia: Athleten im E-Sport Vom Breiten- bis zum Profisportler: Analyse, Status Quo und Entwicklungen

Aus der Reihe Esportpedia

20,95 €

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Beschreibung

Produktdetails

Einband

Taschenbuch

Erscheinungsdatum

22.02.2021

Abbildungen

schwarz-weiss Illustrationen

Verlag

Meyer & Meyer

Seitenzahl

120

Maße (L/B/H)

20,7/14,3/1 cm

Gewicht

183 g

Auflage

1. Auflage

Sprache

Deutsch

ISBN

978-3-8403-7758-7

Beschreibung

Produktdetails

Einband

Taschenbuch

Erscheinungsdatum

22.02.2021

Abbildungen

schwarz-weiss Illustrationen

Verlag

Meyer & Meyer

Seitenzahl

120

Maße (L/B/H)

20,7/14,3/1 cm

Gewicht

183 g

Auflage

1. Auflage

Sprache

Deutsch

ISBN

978-3-8403-7758-7

Herstelleradresse

Meyer & Meyer Aachen Sport
Von-Coels-Str. 390|52080|Aachen|DE
vertrieb@m-m-sports.com

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  • Produktbild: Esportpedia: Athleten im E-Sport
  • Inhalt
    1. Einleitung............................................................................................................ 8
    1.1 Herausforderungen............................................................................................... 10
    2. Generationen von Spielern........................................................................... 16
    2.1 Die erste Generation – Die Zeit vor dem Jahr 2000................................. 17
    2.2 Die zweite Generation – Die Geburt und die Kindheit des E-Sports in den Jahren 2000 bis 2009................................ 18
    2.3 Die dritte Generation – Der E-Sport wird erwachsen, die Jahre von 2010 bis 2014 .............................23
    2.4 Die vierte Generation – Der E-Sport ist erwachsen, 2015 bis heute...26
    2.5 Die fünfte Generation – Der E-Sport von morgen, die Entwicklung ab 2021 als Prognose ........................................33
    3. Der Einstieg in den E-Sport als Spieler ....................................................35
    3.1 Mobile Gaming (ab sechs Jahren).................................................................... 37
    3.2 Spielekonsolen (ab neun Jahren).....................................................................39
    3.3 PC / Computer (ab zwölf Jahren).................................................................... 41
    3.4 Auswahl des Titels................................................................................................43
    3.5 Entwicklungsstufen..............................................................................................44
    3.5.1 Einzelspieler und die Liebe zum E-Sport............................................44
    3.5.2 Wechsel zum Multiplayer, erste Erfahrungen .................................45
    3.5.3 Findung eines Clans und/oder Teams................................................ 47
    3.5.4 Entscheidungsfindung: Profi oder Breitensportler?........................... 47
    3.5.5 Ja, ich werde Profi – Der Weg zum Semiprofi und die Evolution als Spieler ......................48
    4. Amateure und Semiprofis – Die ersten Schritte als Wettbewerbsspieler ........................................50
    4.1 Vorstellungen und Wünsche..............................................................................52
    4.2 Probleme und Herausforderungen..................................................................54
    4.3 Der Breitensportler...............................................................................................55
    5. Der Profispieler................................................................................................60
    5.1 Erforderliche Kompetenzen: Fähigkeiten, Fertigkeiten, Talent.............. 61
    5.2 Trainingspensum ..................................................................................................65
    5.3 Tagesablauf.............................................................................................................66
    5.3.1 Bootcamp / Trainingslager....................................................................66
    5.3.2 Wettbewerb.................................................................................................68
    5.3.3 Normaler Tag..............................................................................................69
    5.4 Gehälter und weitere Einnahmen....................................................................70
    5.5 Beispielvertrag.......................................................................................................72
    5.6 Gesundheitliche Aspekte.................................................................................... 76
    5.7 Beziehung zum Clan............................................................................................77
    6. Probleme von Profispielern..........................................................................80
    6.1 Vermarktung der eigenen Person....................................................................80
    6.2 Marktwert und dessen Findung....................................................................... 81
    6.3 Mikrogefüge eines Teams...................................................................................82
    6.4 Leistungsdruck.......................................................................................................84
    6.5 Beziehung mit dem Clan/Verein.....................................................................85
    6.6 Rolle eines Verbandes..........................................................................................87
    6.7 Fehlende Ausbildung der Spieler und ein fehlendes Verständnis
    vieler Spieler gegenüber Clans, Veranstaltern und weiteren Marktteilnehmern.............................88
    7. Spielervermarktung........................................................................................ 91
    8. Preisgelder und Einnahmen.........................................................................94
    9. Vergleich von Fußball und E-Sport.............................................................96
    9.1 „Der kleine Hans“..................................................................................................96
    9.2 Die Geschichte.......................................................................................................96
    9.3 E-Sport-Entwicklung.............................................................................................98
    9.4. E-Sport-Leistungszentren (ELZ)...................................................................... 100
    9.5 Auseinandersetzung mit Publishern.............................................................101
    9.6 Spielerunion..........................................................................................................104
    9.7. Meinung der Spieler...........................................................................................106
    10. Blick in die Zukunft...................................................................................... 111
    10.1 Der Ist-Stand......................................................................................................... 111
    10.2 Probleme der Zukunft........................................................................................ 112
    10.3 Chancen und Möglichkeiten........................................................................... 114
    11. Fußnoten......................................................................................................... 116
    Bildnachweis................................................................................................................... 118