Produktbild: Spiele-KI mit Python programmieren

Spiele-KI mit Python programmieren 10 Klassiker von TicTacToe bis PacMan: KI als cleverer Gaming-Partner — 10 Klassiker von TicTacToe bis PacMan: KI als cleverer Gaming-Partner

35,90 €

inkl. gesetzl. MwSt., Versandkostenfrei


Beschreibung

Produktdetails

Verkaufsrang

19245

Einband

Taschenbuch

Erscheinungsdatum

06.11.2025

Verlag

Rheinwerk Verlag

Seitenzahl

620

Maße (L/B/H)

22,7/17,3/3,6 cm

Gewicht

1158 g

Farbe

Silbergrau / Grau

Sprache

Deutsch

ISBN

978-3-367-10963-0

Beschreibung

Produktdetails

Verkaufsrang

19245

Einband

Taschenbuch

Erscheinungsdatum

06.11.2025

Verlag

Rheinwerk Verlag

Seitenzahl

620

Maße (L/B/H)

22,7/17,3/3,6 cm

Gewicht

1158 g

Farbe

Silbergrau / Grau

Sprache

Deutsch

ISBN

978-3-367-10963-0

Herstelleradresse

Rheinwerk Verlag GmbH
Rheinwerkallee 4
53227 Bonn
DE

Email: service@rheinwerk-verlag.de

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  • Produktbild: Spiele-KI mit Python programmieren
  •   Danksagung ... 19

      Materialien zum Buch ... 21

      1.  Einleitung ... 23

           1.1 ... Ich freue mich, dass Sie dabei sind ... 24

           1.2 ... Was erwartet Sie in diesem Buch? ... 24

           1.3 ... Abgrenzung zu modernen KI-Technologien ... 25

           1.4 ... Was genau ist in diesem Buch zu finden? ... 27

           1.5 ... Ist dieses Buch für Sie geeignet? ... 34

           1.6 ... Das Ziel dieses Buches ... 37

           1.7 ... Wenn ich weiter gesehen habe ... ... 38

      2.  Software ... 41

           2.1 ... Alternative 1: Installation von Python ... 42

           2.2 ... Alternative 2: Installation von Anaconda ... 44

           2.3 ... Installation von Pygame ... 45

           2.4 ... Installation von Visual Studio Code ... 46

           2.5 ... Erste Schritte mit Visual Studio Code ... 48

           2.6 ... Extensions installieren und nutzen ... 50

           2.7 ... JupyterLab installieren ... 52

      3.  Hi! I'm Eliza ... 55

           3.1 ... Was ist Eliza? ... 56

           3.2 ... Was ist ein Turing-Test? ... 57

           3.3 ... Woher kommt der Name Eliza? ... 59

           3.4 ... Das MVC-Entwurfsmuster ... 60

           3.5 ... Ablauflogik von Eliza ... 62

           3.6 ... Implementierung von Eliza ... 64

           3.7 ... Ausblick ... 94

           3.8 ... Literatur und Quellenangaben ... 94

      4.  Eliza revamped ... 95

           4.1 ... Was ist Pygame? ... 96

           4.2 ... Pygame installieren ... 97

           4.3 ... Architektur einer Pygame-Anwendung ... 98

           4.4 ... Pygame trifft Eliza ... 105

           4.5 ... Elizas Struktur ... 138

           4.6 ... Zusammenfassung ... 140

           4.7 ... Ausblick ... 141

           4.8 ... Literatur- und Quellenangaben ... 141

      5.  Nim ... 143

           5.1 ... Ordnerstrukturen für größere Projekte ... 144

           5.2 ... Backtracking und Rekursion ... 146

           5.3 ... Strategie und Mathematik hinter Nim ... 158

           5.4 ... Der Minimax-Algorithmus ... 159

           5.5 ... Implementierung von Minimax am Beispiel von Nim ... 166

           5.6 ... Der komplette Quelltext ... 174

           5.7 ... Ausblick ... 177

           5.8 ... Literatur und Quellenangaben ... 178

      6.  Nim unleashed ... 179

           6.1 ... Projektstruktur anlegen ... 180

           6.2 ... Nim nach PyGame migrieren ... 184

           6.3 ... Ich krieg Zustände ... ... 211

           6.4 ... Eine Optimierung für die GUI-Komponenten ... 214

           6.5 ... Ausblick ... 216

           6.6 ... Literatur und Quellenangaben ... 216

      7.  Tic-Tac-Toe ... 217

           7.1 ... Projektstruktur anlegen ... 218

           7.2 ... Das Board und die Regeln ... 218

           7.3 ... Die drei KIs ... 221

           7.4 ... Die GUI erstellen ... 235

           7.5 ... Die Control-Klasse ... 247

           7.6 ... Ausblick ... 254

      8.  Tic-Tac-Q ... 255

           8.1 ... Q-Learning ... 256

           8.2 ... Swampy Fields ... 262

           8.3 ... Q-Learning in Tic-Tac-Toe ... 270

           8.4 ... Ausblick ... 282

           8.5 ... Literatur und Quellenangaben ... 282

      9.  Black & White ... 283

           9.1 ... Projektstruktur anlegen ... 285

           9.2 ... Das Board und die Regeln ... 286

           9.3 ... Alpha-Beta Pruning ... 301

           9.4 ... Die KI ... 304

           9.5 ... Die GUI erstellen ... 317

           9.6 ... Animationen und Daumenkinos ... 325

           9.7 ... Die Control-Klasse ... 331

           9.8 ... Ausblick ... 338

           9.9 ... Literatur und Quellenangaben ... 339

    10.  Black & White: Denken und Steuern ... 341

           10.1 ... State Charts ... 342

           10.2 ... Beispiele für State Charts ... 344

           10.3 ... Ein Menüsystem ... 358

           10.4 ... Optimierung des Alpha-Beta Prunings ... 379

           10.5 ... Ausblick ... 400

    11.  Von Sudoku zu intelligenten Lösungen ... 401

           11.1 ... Was ist ein CSP? ... 402

           11.2 ... Warum Sudoku? ... 403

           11.3 ... Was ist ein Sudoku? ... 404

           11.4 ... Sudokus erzeugen ... 414

           11.5 ... Schrödingers Sudoku -- Aspekte der Quantenmechanik ... 428

           11.6 ... Sudokus lösen ... 432

           11.7 ... Wo ist das Projekt? ... 439

           11.8 ... Sound und Musik ... 440

           11.9 ... Export als PDF, PNG, PPT ... 444

           11.10 ... Ausblick ... 445

           11.11 ... Literatur und Quellenangaben ... 446

    12.  Maze Madness ... 447

           12.1 ... Irrgärten erzeugen ... 448

           12.2 ... Das Spielkonzept von Maze Madness ... 457

           12.3 ... Steuerung des Spiels ... 459

           12.4 ... Grafiken ... 467

           12.5 ... Gold einbinden ... 471

           12.6 ... Die Geister ... 473

           12.7 ... Selina V2.0 ... 480

           12.8 ... Erweiterungen an Maze und MazeCell ... 485

           12.9 ... Die Geister V2.0 ... 487

           12.10 ... Das finale Gameplay ... 490

           12.11 ... Wo ist das Projekt? ... 494

           12.12 ... Ausblick ... 494

           12.13 ... Literatur und Quellenangaben ... 495

    13.  Die Geister, die ich rief ... 497

           13.1 ... Urheberrecht ... 498

           13.2 ... Maze Man ... 499

           13.3 ... Prozedurale Irrgärten ... 499

           13.4 ... Die Logik der Gegner ... 518

           13.5 ... Der Spieler ... 531

           13.6 ... Wie geht es nun weiter? ... 531

           13.7 ... Ausblick ... 532

           13.8 ... Literatur und Quellenangaben ... 533

    14.  Tut's Treasure ... 535

           14.1 ... Urheberrecht ... 537

           14.2 ... Ideen für unser Spiel ... 539

           14.3 ... WFC -- Wave Function Collapse ... 540

           14.4 ... Ist WFC künstliche Intelligenz? ... 545

           14.5 ... Mit WFC zu Platformer-Leveln ... 546

           14.6 ... Der WFC-Code ... 550

           14.7 ... Wegesuche mit A* ... 562

           14.8 ... A* Im Irrgarten ... 564

           14.9 ... Überblick über das Spiel ... 575

           14.10 ... Ausblick ... 607

           14.11 ... Literatur und Quellenangaben ... 608

    15.  Spektiven ... 609

           15.1 ... Retro-Spektive ... 610

           15.2 ... Per-Spektive ... 612

           15.3 ... Pro-Spektive ... 612

           15.4 ... Intro-Spektive ... 613

           15.5 ... Das Ende einer Reise -- die Freude bleibt ... 614

      Index ... 615