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Let’s Craft Code! Wie du deine Minecraft-Welt mit Plugins erweiterst

1

30,80 €

inkl. gesetzl. MwSt., Versandkostenfrei


Beschreibung

Produktdetails

Einband

Taschenbuch

Erscheinungsdatum

06.11.2025

Verlag

Rheinwerk Verlag

Seitenzahl

438

Maße (L/B/H)

22,7/16,7/2,7 cm

Gewicht

818 g

Farbe

Anthrazit / Graugrün

Auflage

1

Sprache

Deutsch

ISBN

978-3-367-10944-9

Beschreibung

Produktdetails

Einband

Taschenbuch

Erscheinungsdatum

06.11.2025

Verlag

Rheinwerk Verlag

Seitenzahl

438

Maße (L/B/H)

22,7/16,7/2,7 cm

Gewicht

818 g

Farbe

Anthrazit / Graugrün

Auflage

1

Sprache

Deutsch

ISBN

978-3-367-10944-9

Herstelleradresse

Rheinwerk Verlag GmbH
Rheinwerkallee 4
53227 Bonn
DE

Email: service@rheinwerk-verlag.de

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  • Bewertung

    5/5

    17.01.2026

    Buch (Taschenbuch)

    Perfekter Einstieg in die Programmierung

    Als Dozentin für die Programmiersprache Java habe ich das Buch aus zwei Blickwinkeln betrachtet: einmal als Person, die irgendwann selbst die Sprache erlernt hat, und als die Person, die Programmiersprache nun Neueinsteigern in die Programmierung vermittelt. Aus beiden Sichtweisen kann ich “Let’s Craft Code” uneingeschränkt empfehlen. Ein häufiges Problem beim Erlernen von Programmierung sind langatmige theoretische Einstiege. Verwendete Beispiele sind häufig auf einfache Konsolenausgaben beschränkt und wirken dadurch wenig motivierend. Anders ist es in “Let’s Craft Code”. Direkt nach dem Aufsetzen der IDE, wobei das Buch ebenfalls unterstützt, werden erste Programmierschritte nicht in Standard-Beispielen sondern direkt in Minecraft-Plugins erklärt. Dadurch wird der geschaffene Code auch für Neulinge der Programmierung direkt erlebbar und das Buch sorgt für frühe Erfolgsmomente. Auch ich, die mehr mit Java als mit Minecraft zu tun hat, war dadurch direkt motiviert und konnte es gar nicht erwarten, zu testen, was das Buch als nächstes für mich bereit hält. Positiv möchte ich auch die Sprache des Buchs hervorheben. Der Schreibstil des Autors ist nahbar und gut verständlich, insbesondere komplexe Begriffe werden sehr gut erklärt. Besonders bei objektorientierten Programmiersprachen (darunter auch Java) zeigt meine Erfahrung, dass es manchmal gar nicht so einfach ist, die Grundlagen verständlich zu vermitteln. Umso beeindruckter bin ich, wie gut das in diesem Buch gelungen ist. Das geringe Einstiegsniveau macht “Let’s Craft Code” aus meiner Sicht zum perfekten Buch für Neulinge der Programmierung und das nicht nur für Erwachsene, sondern auch für jüngere Interessierte. Für alle, die möglichst praktisch Programmieren erlernen oder Grundlagen der Programmierung mal aus einem anderen Blickwinkel betrachten wollen, ist dieses Buch eine klare Empfehlung. Mit seiner praktischen und motivierenden Herangehensweise und dem gleichzeitig fachlich fundierten Inhalten hat sich “Let’s Craft Code” nicht nur in meinem Bücherregal, sondern auch in der Literaturliste für meinen Programmier-Grundkurs einen dauerhaften Platz gesichert.

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  •   Vorwort ... 13



      1.  Einleitung: Willkommen in der Welt der Minecraft-Plugin-Programmierung ... 15






           1.1 ... Was sind Minecraft-Plugins, und warum macht es Spaß, sie zu entwickeln? ... 16



           1.2 ... Die wichtigsten Fragen vor dem Lesen ... 17



           1.3 ... Struktur des Buches ... 20



           1.4 ... Übersicht über die Kapitel ... 23






      2.  Aller Anfang ist leicht: Die ersten Schritte zur Plugin-Entwicklung ... 27






           2.1 ... Was ist Java, und warum nutzen wir diese Programmiersprache? ... 27



           2.2 ... Das Plugin-Projekt erstellen ... 39



           2.3 ... Testnachrichten in der Konsole ausgeben ... 64






      3.  Los geht's: Programmier-Basics mit Plugins kennenlernen ... 77






           3.1 ... Einen einfachen Befehl erstellen und registrieren ... 78



           3.2 ... Fehler finden und behandeln ... 95



           3.3 ... Methoden machen das Leben einfacher ... 99



           3.4 ... Datentypen und Variablen ... 105



           3.5 ... Methoden mit Parametern und Rückgabewerten ... 115



           3.6 ... Ein wenig Mathematik ... 124



           3.7 ... Musterlösungen für die Übungen ... 134






      4.  Mehr Kontrolle im Quellcode: Kontrollstrukturen und Arrays ... 137






           4.1 ... Wahrheitswerte und »if«-Abfragen ... 137



           4.2 ... Arrays ... 149



           4.3 ... Schleifen ... 156



           4.4 ... Musterlösungen für die Übungen ... 170






      5.  Hör mal, wer da hämmert: Events mit einem Listener abhören ... 175






           5.1 ... Einen Listener schreiben und registrieren ... 176



           5.2 ... Weitere Beispiele für Listener ... 180



           5.3 ... Musterlösungen für die Übungen ... 190






      6.  Hol mehr aus deinen Ideen: Weitere Plugin-Basics ... 193






           6.1 ... Bestimmte Aktionen an Spielern vornehmen ... 193



           6.2 ... Mit Blöcken arbeiten ... 198



           6.3 ... Die Welt manipulieren ... 204






      7.  Die Mischung macht's: Collections und funktionales Programmieren ... 213






           7.1 ... Listen ... 213



           7.2 ... Maps ... 224



           7.3 ... Grundlagen der funktionalen Programmierung ... 231



           7.4 ... Musterlösungen für die Übungen ... 242






      8.  Befehlshaber: Fortgeschrittene Befehle erstellen ... 247






           8.1 ... Tab-Vervollständigung hinzufügen ... 248



           8.2 ... Berechtigungen für Befehle festlegen ... 253



           8.3 ... Chatnachrichten aufhübschen ... 258






      9.  Ausrüstung leicht gemacht: Items und Inventare ... 265






           9.1 ... Items erstellen und nutzen ... 266



           9.2 ... Virtuelle Inventare erstellen ... 278



           9.3 ... Musterlösungen für die Übungen ... 290






    10.  Daten und Einstellungen speichern: Configs ... 293






           10.1 ... Daten in einer Config speichern und laden ... 294



           10.2 ... Musterlösungen für die Übung ... 303






    11.  Gut Ding will Weile haben: Asynchrone Prozesse ... 305






           11.1 ... Nutzung von BukkitTasks ... 305



           11.2 ... Musterlösungen für die Übungen ... 314






    12.  Grausame Monster und schwebende Hologramme: Entities manipulieren ... 319






           12.1 ... Entities erstellen und verändern ... 320



           12.2 ... Musterlösungen für die Übungen ... 339






    13.  Komplexbeispiele 1 ... 343






           13.1 ... Aufgaben ... 343



           13.2 ... Musterlösungen ... 346






    14.  Werkbänke mit Kniff: Eigene Crafting-Rezepte erstellen ... 357






           14.1 ... Neue Rezepte anlegen ... 357



           14.2 ... Bestimmte Items für dein Rezept voraussetzen ... 364



           14.3 ... Musterlösungen für die Übungen ... 370






    15.  Informationen übersichtlich darstellen: Scoreboards ... 375






           15.1 ... Die Tabliste verändern ... 375



           15.2 ... Sidebar-Scoreboards anlegen und nutzen ... 379



           15.3 ... Musterlösung für die Übungen ... 387






    16.  Eine Klasse für sich: Grundlagen der objektorientierten Programmierung ... 389






           16.1 ... Einführung Klassen ... 390



           16.2 ... Vererbung ... 406



           16.3 ... Exkurs: Exceptions mit »try ... catch« behandeln ... 415



           16.4 ... Exkurs: Interfaces am Beispiel von »ConfigurationSerializable« ... 417



           16.5 ... Static ... 422



           16.6 ... Musterlösungen für die Übungen ... 424






    17.  Komplexbeispiele 2 ... 427






           17.1 ... Komplexbeispiel 17.01: Ein passabler Parkour ... 427



           17.2 ... Komplexbeispiel 17.02: Die Schlimmstein-Bombe ... 428



           17.3 ... Komplexbeispiel 17.03: Hokuspokus ... 428



           17.4 ... Komplexbeispiel 17.04: Schönheit liegt im Auge ... ... 429



           17.5 ... Komplexbeispiel 17.05: Waffenspiel der Wahrheit ... 429



           17.6 ... Weitere Ideen zum Selbst-Umsetzen ... 430






    18.  Wie geht es weiter? ... 431



      Index ... 433