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Let’s code Lua! Dein Einstieg in die Spieleprogrammierung

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Beschreibung

Produktdetails

Verkaufsrang

15182

Einband

Taschenbuch

Erscheinungsdatum

05.12.2024

Verlag

Rheinwerk

Seitenzahl

316

Maße (L/B/H)

22,8/16,9/2 cm

Gewicht

592 g

Farbe

Anthrazit / Elfenbein

Auflage

1

Sprache

Deutsch

ISBN

978-3-367-10416-1

Beschreibung

Rezension


Die Kombination aus klaren Erklärungen, anschaulichen Beispielen und praxisnahen Projekten macht es zu einem idealen Begleiter für den ersten Schritt in die Softwareentwicklung.

Produktdetails

Verkaufsrang

15182

Einband

Taschenbuch

Erscheinungsdatum

05.12.2024

Verlag

Rheinwerk

Seitenzahl

316

Maße (L/B/H)

22,8/16,9/2 cm

Gewicht

592 g

Farbe

Anthrazit / Elfenbein

Auflage

1

Sprache

Deutsch

ISBN

978-3-367-10416-1

Herstelleradresse

Rheinwerk Verlag GmbH
Rheinwerkallee 4
53227 Bonn
DE

Email: service@rheinwerk-verlag.de

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  • Dani12143

    aus Oldenburg

    5/5

    21.01.2025

    Buch (Taschenbuch)

    Maxime Wegesin eröffnet mit…

    Maxime Wegesin eröffnet mit seinem Buch „Let’s code Lua!“ eine spannende Welt für Kinder und Jugendliche, die einen einfachen und unterhaltsamen Einstieg in die Programmierung suchen. Die Wahl der Programmiersprache Lua erweist sich als clever, da sie ideal für Anfänger geeignet ist: leicht zu erlernen, vielseitig einsetzbar und mit schnellen Erfolgserlebnissen verbunden. Das Buch führt die Leserinnen und Leser Schritt für Schritt an die Programmierung heran und kombiniert dabei Theorie mit praktischen Übungen. Schon nach den ersten Kapiteln gelingt es, einfache textbasierte Spiele zu erstellen, was die Motivation steigert und das Interesse an der Materie festigt. Spielerisch werden grundlegende Konzepte wie Variablen, Schleifen und Funktionen vermittelt. Diese fundierten Grundlagen ermöglichen es den Leserinnen und Lesern, nicht nur die vorgeschlagenen Projekte nachzubauen, sondern auch eigene Ideen kreativ umzusetzen. Eine besondere Stärke des Buches liegt in seiner didaktischen Herangehensweise. Wegesin nutzt die Figur des jungen Zauberers Marvin und seine Abenteuer, um den Lernprozess in eine fesselnde Geschichte einzubetten. Diese narrative Gestaltung macht das Lernen unterhaltsam und leicht verständlich. Von einem Quiz bis zu interaktiven Geschichten und einem 2D-Actionspiel in der „Cave of Doom“ begleitet der Autor die Leserinnen und Leser durch unterschiedliche Schwierigkeitsgrade und Spielegenres. Dabei bleibt das Buch stets altersgerecht und übersichtlich. Ein weiteres Highlight ist die Einführung in die Spieleentwicklung mit Löve2D. Diese Plattform ermöglicht es, Spiele mit Grafiken, Sounds und Benutzereingaben zu bereichern, wodurch die Projekte noch lebendiger und ansprechender werden. Hier zeigt sich das Potenzial von Lua für die Entwicklung komplexerer Anwendungen, was das Buch zu einer wertvollen Grundlage für zukünftige Programmiererinnen und Programmierer macht. Der klare Schreibstil, die anschaulichen Erklärungen und die zahlreichen Beispiele machen „Let’s code Lua!“ zu einem idealen Begleiter für Einsteiger. Selbst für Leser ohne Vorkenntnisse wird der Einstieg in die Welt des Programmierens einfach und spannend gestaltet. Zugleich regt das Buch dazu an, selbstständig weiterzudenken und die vorgestellten Techniken auf eigene Projekte anzuwenden. Das Buch überzeugt nicht nur als technischer Leitfaden, sondern auch als Inspirationsquelle. Es zeigt jungen Leserinnen und Lesern, dass Programmieren keine unzugängliche, komplizierte Welt ist, sondern ein kreatives Werkzeug, um eigene Ideen umzusetzen und greifbare Ergebnisse zu erzielen. Insgesamt ist „Let’s code Lua!“ ein hervorragend gestaltetes Lehrbuch, das die Grundlagen der Programmierung auf spielerische Weise vermittelt. Es richtet sich an Kinder und Jugendliche, spricht aber auch erwachsene Einsteiger an, die ihre ersten Schritte in die Programmierung unternehmen möchten. Maxime Wegesin schafft es, mit seinem Werk nicht nur Wissen zu vermitteln, sondern auch die Freude am Programmieren zu wecken. Dieses Buch ist ein Must-have für alle, die sich mit dem Erstellen von Spielen vertraut machen möchten und dabei auf eine einfache, strukturierte Einführung setzen. Rezension von: Die Magie der Bücher

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  •   Vorwort ... 15



    TEIL I.  Reisevorbereitungen ... 19



      1.  Eine (sehr) kurze Geschichte der Programmierung ... 21



      2.  Richte deine Entwicklungsumgebung ein ... 25






           Der Lua-Interpreter ... 25



           Notepad für Coder ... 29






      3.  Hacker's Delight: das Terminal ... 31






           Ordner und dir ... 31



           Ordner wechsel dich! ... 33



           Ein Ordner für unseren Code ... 33



           Dein erstes Programm ... 34



           Herzlichen Glückwunsch! ... 35






    TEIL II.  Reise nach Lua ... 37



      4.  Daten, Daten, Daten ... 39






           Wie sehen Lua-Programme aus? ... 39



           Kommentare ... 40



           Variablen und Ausdrücke ... 41



           Variablennamen ... 43



           Mehrfachdeklaration und -zuweisung ... 44



           Zahlen ... 45



           Strings ... 48



           Ein Datentyp für ... nichts ... 51



           Zusammenfassung ... 51



           Game: Marvin und der Mond ... 52






      5.  Der Computer lernt zuhören ... 55






           Eingabe erwartet ... 55



           Mehr Kontrolle über die Ausgabe ... 56



           Escape-Sequenzen ... 56



           Lua hilft gern ... 58



           Fehlermeldungen ... 59



           Zusammenfassung ... 60



           Game: Der Abschied ... 61






      6.  Kleine Helfer für den Programmierer ... 63






           Wie rufe ich eine Funktion auf? ... 63



           Ein kleiner Spaziergang durch die Bibliothek ... 65



           Zusammen stark ... 69



           Zusammenfassung ... 70



           Game: Marvin auf Reisen ... 71






      7.  Entscheidungen treffen ... 73






           Wenn ja, dann Schwert ... 73



           Ansonsten was? ... 75



           Viele Bedingungen ... 75



           Codeblöcke und die Lebensdauer von Variablen ... 77



           Zur Formatierung ... 80



           Zusammenfassung ... 80



           Game: Ein Höhlenabenteuer ... 81






      8.  Rechnen mit Wahrheit ... 85






           Wann erhältst du einen Boolean? ... 85



           Und, oder, nicht? ... 87



           Kompliziertere Bedingungen ... 88



           Sind auch andere Ausdrücke als Bedingungen erlaubt? ... 89



           Zusammenfassung ... 90



           Game: Feuer, Wasser, Eis ... 91






      9.  Ich wiederhole mich sehr gern ... 97






           while und repeat ... 97



           Endlosschleifen und break ... 99



           Die for-Schleife ... 100



           Zusammenfassung ... 102



           Game: Markt der Magier ... 103






    10.  Neue Helfer rekrutieren ... 111






           Eigene Funktionen definieren ... 112



           Call by Value ... 114



           Funktionen und ihre Variablen ... 115



           Eine Funktion für Zufallsnamen ... 116



           Zahlen, Strings, Booleans ... und Funktionen? ... 117



           Zusammenfassung ... 118



           Game: Die Zauberschule ... 119






    11.  Daten am laufenden Band ... 127






           Arrays und Indizes ... 127



           Arrays wachsen und schrumpfen lassen ... 128



           Das Array und die for-Schleife ... 130



           Zauberhafter Umgang mit Arrays ... 131



           Mehrdimensionale Arrays ... 134



           Zusammenfassung ... 137



           Game: Der Keller ... 138






    12.  Ein Held ist keine Zahl ... 145






           Vom Array zur Table ... 145



           Der Schlüssel zum Verständnis ... 146



           Tables erweitern ... 147



           Arrays sind auch nur Tables ... 148



           Eine Table, zwei Variablen ... 149



           for-Schleife revisited ... 150



           Objektorientierte Programmierung ... 151



           Ein Objekt für Ork-Krieger ... 152



           Ork-Krieger haben ihre Methoden ... 153



           Eine Fabrik für Charaktere ... 156



           Meister aller Klassen ... 157



           Charakter ist nicht gleich Charakter! ... 159



           Zusammenfassung ... 162



           Game: Die Rückkehr ... 163






    13.  Codemonster in Stücke schneiden ... 173






           Unser erstes eigenes Modul ... 173



           Module und die Hauptdatei ... 175



           Variablen und Konstanten in Modulen ... 176



           Module, Module, Module ... 178



           Zusammenfassung ... 179



           Game: Cave of Doom ... 180






    14.  Herzlichen Glückwunsch! ... 201






           Epilog ... 202






    TEIL III.  Aufbruch in eine neue Welt ... 203



    15.  What is Löve? ... 205






           Was ist ein Framework, und wozu brauchen wir es? ... 205



           Installation ... 206



           Ein kleiner Überblick über Löve ... 208



           Zusammenfassung ... 215






    16.  Bewegung auf Tastendruck ... 217






           Einrichten des Projekts ... 217



           Wir laden das Spiel in Löve ... 218



           Bei jedem Tastendruck eine neue Runde ... 219



           Eine Löve-Anwendung beenden ... 222



           Eine Hauptschleife, viele Zustände ... 222



           Zusammenfassung ... 225






    17.  Cave of Doom wird bunt ... 227






           Hübsche Kacheln für die Höhle ... 227



           Charaktere und Animation ... 239



           Textausgabe ... 249



           Der Vollbildmodus ... 259



           Zusammenfassung ... 259






    18.  Es ist so still im Dungeon ... ... 261






           Sounds laden und abspielen ... 261



           Spiel denselben Song noch mal! ... 265



           Auch Sounds können Schlange stehen ... 267



           Zusammenfassung ... 276






    19.  Zum Abschluss ... 277



      Anhang ... 279






           A ... Wie geht es von hier weiter? ... 279



           B ... Der komplette Code für Cave of Doom ... 285



           C ... Die Lua-Standardbibliothek ... 307






      Index ... 313