Produktbild: Digital Game-based Learning in der Bildungspraxis

Digital Game-based Learning in der Bildungspraxis Möglichkeiten, Herausforderungen und Perspektiven

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Beschreibung

Produktdetails

Einband

Taschenbuch

Erscheinungsdatum

20.01.2025

Herausgeber

Björn Allmendinger + weitere

Verlag

Verlag Barbara Budrich

Seitenzahl

165

Maße (L/B/H)

21/14,8/1,1 cm

Gewicht

253 g

Auflage

1. Auflage

Sprache

Deutsch

ISBN

978-3-8474-3026-1

Beschreibung

Rezension

Alle Beiträge zeigen, dass digi¬tale Spiele und Gamification-Ansätze interessante Lehr- und Lernmittel sein können, die beispielsweise zur Förderung von kritischem Denken beitragen können. […] Zudem werden eine Vielzahl von Desideraten aufgedeckt, die für konzeptionelle und empirisch ausgerichtete Forschungsvorhaben bestehen (z.B. zur Produktion und Rezeption von Settings im DGBL).
Tanja Jeschke, MEDIENwissenschaft, 2025, Nr. 3
Das Buch ist [...] ein lesenswerter Sammelband für alle, die sich einführend mit den Möglichkeiten und Grenzen spielbasierter Lernmethoden auseinandersetzen möchten sowie erste Anregungen für die Umsetzung im Bildungsbereich erhalten wollen.
Helen Strebel, Professorin für Therapiewissenschaften an der Hochschule Bielefeld, ergopraxis, 7-8/2025

Produktdetails

Einband

Taschenbuch

Erscheinungsdatum

20.01.2025

Herausgeber

Verlag

Verlag Barbara Budrich

Seitenzahl

165

Maße (L/B/H)

21/14,8/1,1 cm

Gewicht

253 g

Auflage

1. Auflage

Sprache

Deutsch

ISBN

978-3-8474-3026-1

Herstelleradresse

Budrich
Stauffenbergstraße 7
51379 Leverkusen
DE

Email: buch@budrich-unipress.de

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  • Produktbild: Digital Game-based Learning in der Bildungspraxis
  • I Einleitung
    Gespielt gelernt – Potenziale und Herausforderungen des Digital Game-based Learning (Björn Allmendinger und Petra F. Köster)
    II Grundlagen
    Material, Medium, Werkzeug oder blinder Fleck? Digitale Spiele in der Geschichtswissenschaft (Tobias Winnerling)
    Level-up democracy? Serious Games in der historisch-politischen Bildung (Björn Allmendinger)
    Spielend zum Abschluss – Gamification und Serious Games in der Hochschulbildung (Marina Rieckhoff)
    Bildung auf dem nächsten Level? Chancen und Herausforderungen digitaler Lernumgebungen (Lion Pettera und Katja Zöller)
    Künstliche Intelligenz als Lernanforderung für Erwachsene (Petra Köster und Friederike Krause)
    Serious Games – ein modernes Lernkonzept für die berufliche Bildung (Maren Metz und Wolfgang Becker)
    III Möglichkeiten und Herausforderungen
    „Tatort LUH: Der geheimnisvolle Hacker“ – Spielerische und medienpädagogische Potenziale digitaler Lernumgebungen in der Hochschulbildung (Johannes Schäfers)
    Wie kann das Potenzial des digitalen spielbasierten Lernens für den Chemieunterricht genutzt werden? (Stefanie Lenzer)
    Geschichte erlebbar machen? Herausforderungen und Perspektiven für den Einsatz von Virtual Reality in der historisch-politischen Bildungsarbeit (Abelina Junge)
    IV Praxisbeispiele
    Praxis trifft Play. Das Serious Game „Passwort123 – Rette deine Daten!“ (Ronja Kiese und Jennifer Seifert)
    Online? Hybrid! Digital gestützte Planspiele für politische Bildung mit Senaryon (Lars Harzem, Simon Raiser und Björn Warkalla)
    Der virtuelle Escape-Room „The Truth Behind“ – ein digitales Angebot zum Thema Verschwörungsideologien (Kevin Mennenga)
    Spiele in der politischen Erwachsenenbildung. Einblicke in die Bildungspraxis der gewerkschaftlichen Bildung (Guido Brombach)
    V Glossar
    Autor*innenverzeichnis
    Abkürzungsverzeichnis