Produktbild: Supporting Adult Learners through Games and Interactive Teaching

Supporting Adult Learners through Games and Interactive Teaching A Practical Guide

211,99 €

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Beschreibung

Produktdetails

Einband

Gebundene Ausgabe

Erscheinungsdatum

30.11.2022

Abbildungen

schwarz-weiss Illustrationen, Raster, schwarz-weiss, Zeichnungen, schwarz-weiss, Tabellen, schwarz-weiss

Herausgeber

Chandni Hirani + weitere

Verlag

Taylor and Francis

Seitenzahl

178

Maße (L/B/H)

24/16,1/1,5 cm

Gewicht

440 g

Sprache

Englisch

ISBN

978-1-03-212794-1

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Einband

Gebundene Ausgabe

Erscheinungsdatum

30.11.2022

Abbildungen

schwarz-weiss Illustrationen, Raster, schwarz-weiss, Zeichnungen, schwarz-weiss, Tabellen, schwarz-weiss

Herausgeber

Verlag

Taylor and Francis

Seitenzahl

178

Maße (L/B/H)

24/16,1/1,5 cm

Gewicht

440 g

Sprache

Englisch

ISBN

978-1-03-212794-1

Herstelleradresse

Libri GmbH
Europaallee 1
36244 Bad Hersfeld
DE

Email: gpsr@libri.de

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  • Produktbild: Supporting Adult Learners through Games and Interactive Teaching
  • 1: Introduction; 2: Playing ‘against and with’: learning IR theories by gaming the Prisoner’s dilemma; 3: Using Role Play to Teach Learners How to Negotiate Using Different Strategies; 4: Toffeconomy: creating a fictional society to illustrate economic concepts; 5: Pandemics, Popular Culture and Problem-Based Gaming: Teaching state responses to disease control the "Undead Way"; 6: Playful Mocktails Competition©: Developing Empathy; 7: Developing a strategy to play Monopoly™ using mathematical techniques and explore various analytical methods; 8: Reclamation: Game-based Critical Re-thinking of Historical First & Bests; 9: Using Role Play to Understand the Impacts of Social Media through Action Research; 10: Games On A Grid (I): Noughts And Crosses; 11: Games On A Grid (II): Hotspot; 12: A fantasy game to illustrate the psychology of power and information asymmetry; 13: Building up Trust and Rapport with Neuroscience Insights; 14: Design Thinking for communication, planning and problem solving; 15: Using an Experiential Activity to Teach Customer Discovery in Entrepreneurship; 16: Teaching students how to network: goal-setting, maintenance and technology; 17: Conclusion