• Produktbild: Digitale Lernwelten – Serious Games und Gamification
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Digitale Lernwelten – Serious Games und Gamification Didaktik, Anwendungen und Erfahrungen in der Beruflichen Bildung

88,50 €

inkl. gesetzl. MwSt., Versandkostenfrei


Beschreibung

Produktdetails

Einband

Taschenbuch

Erscheinungsdatum

29.04.2022

Abbildungen

XVII, 305 S. 48 Abb.

Herausgeber

Wolfgang Becker + weitere

Verlag

Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH

Seitenzahl

305

Maße (L/B/H)

21/14,8/1,9 cm

Gewicht

431 g

Auflage

1. Auflage 2022

Sprache

Deutsch

ISBN

978-3-658-35058-1

Beschreibung

Portrait

Prof. Dr. Becker ist Studiengangsleiter des Masterstudiengangs Management im Gesundheitswesen (M.A.) an der HFH • Hamburger Fern-Hochschule.

Prof.in Dr.in Metz ist Studiengangsleiterin des Bachelor- und Masterstudienganges in Psychologie (B.Sc. und M.Sc.) an der HFH • Hamburger Fern-Hochschule.

Produktdetails

Einband

Taschenbuch

Erscheinungsdatum

29.04.2022

Abbildungen

XVII, 305 S. 48 Abb.

Herausgeber

Verlag

Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH

Seitenzahl

305

Maße (L/B/H)

21/14,8/1,9 cm

Gewicht

431 g

Auflage

1. Auflage 2022

Sprache

Deutsch

ISBN

978-3-658-35058-1

Herstelleradresse

Springer-Verlag GmbH
Tiergartenstr. 17
69121 Heidelberg
DE

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  • Theoretische Konzepte des digitalen Lernens:- Spielend-Lernen mit Serious Games; Entwicklung von Serious Games aus lerntheoretischer, mediendidaktischer und medienpsychologischer Perspektive; Gamification; Das Konzept Gamification als spielerisches Lernelement; Automatisierte Analyse und Auswertung von Spielerhandlungen in simulationsbasierten Serious Games; Usability von Serious Games; Praktischer Einsatz von Serious Games und deren Evaluation:- Teilbereich Bildung: Einsatz von spielbasierten Trainingskonzepten im Rahmen der Qualifikationsreihe „Digitales Lernen – Lernen 4.0“ des bbw; Gendersensible Berufsorientierung mit einem Serious Game; Gamification von Strategischem Denken mit „Scythe“; Serious Games in der ÖkonomieTeilbereich  Produktion und Personal: Game Based Learning in der Kompetenzentwicklung von Lean-Management-Methoden; Gamifiziertes Assessment beim beruflichen Kompetenzerwerb; Serious Games und Gamification in Personalauswahl und PersonalmarketingTeilbereich  Gesundheit und Soziales: Prävention, Therapie, Rehabilitation: Potentiale von Videospielen (Serious Games) für gesundheitliche und psychotherapeutische Maßnahmen; Serious Games for Health; Simulationsbasierte Trainings in der medizinischen Ausbildung;Zukünftige Entwicklungsperspektiven von Serious Games und Gamification in der beruflichen Bildung