Einstieg in C++

Inhaltsverzeichnis



  Materialien zum Buch ... 17

  1.  Eine erste Einführung ... 19

       1.1 ... Was machen wir mit C++? ... 19

       1.2 ... Was benötige ich zum Programmieren? ... 20

       1.3 ... Die Entwicklung von C++ ... 20

       1.4 ... So sieht das erste Programm aus ... 21

       1.5 ... Kommentieren Sie Ihre Programme ... 22

  2.  Arbeiten mit Zahlen und Operatoren ... 25

       2.1 ... Wie speichere ich Zahlen? ... 25

       2.2 ... Rechnen mit Operatoren ... 27

       2.3 ... Fehler suchen ... 29

       2.4 ... Wie können Daten eingegeben werden? ... 31

       2.5 ... Zahlen formatieren mit Manipulatoren ... 33

       2.6 ... Zuweisungen kürzer schreiben ... 34

       2.7 ... Übung ... 36

       2.8 ... Mehr über die Speicherung von Zahlen ... 37

       2.9 ... Feste Werte in Konstanten speichern ... 41

       2.10 ... Konstanten in Enumerationen zusammenfassen ... 42

       2.11 ... Zahlensysteme ... 43

       2.12 ... Initialisierung ... 45

       2.13 ... Wie erzeuge ich zufällige Zahlen? ... 47

       2.14 ... Übung ... 48

  3.  Mehrere Zweige in einem Programm ... 49

       3.1 ... Zwei Zweige mit »if« und »else« ... 49

       3.2 ... Bedingungen benötigen Vergleiche ... 51

       3.3 ... Mehr als zwei Zweige ... 53

       3.4 ... Wie kann ich Bedingungen kombinieren? ... 55

       3.5 ... Zweige zusammenfassen mit »switch« und »case« ... 57

       3.6 ... Was ist mit dem Rest? ... 58

       3.7 ... Welcher Operator hat Vorrang? ... 59

       3.8 ... Übungen ... 60

       3.9 ... Wie speichere ich Wahrheitswerte? ... 63

       3.10 ... Die Kurzform: der bedingte Ausdruck ... 65

  4.  Teile von Programmen wiederholen ... 67

       4.1 ... Regelmäßige Wiederholungen mit »for« ... 67

       4.2 ... Wiederholungen für einen Bereich ... 70

       4.3 ... Bedingte Wiederholungen mit »do-while« ... 71

       4.4 ... Besser vorher prüfen mit »while« ... 72

       4.5 ... Wiederholungen abbrechen oder fortsetzen ... 73

       4.6 ... Die Wiederholung der Wiederholung ... 75

       4.7 ... Übungen ... 76

  5.  Programme aufteilen in Funktionen ... 79

       5.1 ... So schreibe ich eine eigene Funktion ... 79

       5.2 ... Wie übergebe ich Daten? ... 81

       5.3 ... Wie erhalte ich ein Ergebnis zurück? ... 87

       5.4 ... Mehr Ordnung im Programm ... 88

       5.5 ... Statische Variablen behalten ihren Wert ... 90

       5.6 ... Fehler suchen ... 91

       5.7 ... Übungen ... 92

       5.8 ... Standardwerte vorgeben ... 93

       5.9 ... Beliebig viele Parameter ... 94

       5.10 ... Funktionen mehrfach definieren ... 96

       5.11 ... Funktionen, die sich selbst aufrufen ... 98

       5.12 ... Anonyme Funktionen ... 99

       5.13 ... Funktionen als Parameter ... 105

  6.  Große Datenmengen speichern in Feldern ... 109

       6.1 ... Wie werden Felder unterschieden? ... 109

       6.2 ... Einfache Felder mit fester Größe ... 110

       6.3 ... Intelligente Felder mit fester Größe ... 111

       6.4 ... Ausnahmen behandeln ... 113

       6.5 ... Einfache und intelligente Zeiger ... 115

       6.6 ... Intelligente Felder mit variabler Größe ... 122

       6.7 ... Felder initialisieren ... 124

       6.8 ... Felder als Parameter ... 125

       6.9 ... Daten in mehreren Dimensionen speichern ... 127

       6.10 ... Übungen ... 131

  7.  Arbeiten mit Zeichen und Texten ... 133

       7.1 ... Einzelne Zeichen ... 133

       7.2 ... Einfache Zeichenketten ... 134

       7.3 ... Intelligente Zeichenketten: Strings ... 137

       7.4 ... Wie wandle ich Zahlen in Strings um? ... 143

       7.5 ... Wie verarbeite ich Eingaben? ... 144

       7.6 ... Felder von Zeichenketten ... 147

       7.7 ... Suchen und Ersetzen ... 149

       7.8 ... Übungen ... 154

  8.  Daten in Strukturen zusammenfassen ... 157

       8.1 ... Wie speichere ich zusammengehörige Daten? ... 157

       8.2 ... Besser einen Typ definieren ... 159

       8.3 ... Strukturen und Felder ... 161

       8.4 ... Strukturen und Funktionen ... 165

       8.5 ... Eine Hierarchie von Strukturen ... 170

       8.6 ... Übung ... 172

  9.  Vorhandene Funktionen nutzen ... 175

       9.1 ... Umgang mit Datum und Uhrzeit ... 175

       9.2 ... Bessere zufällige Zahlen ... 181

       9.3 ... Mehrere Threads zur gleichen Zeit ... 184

       9.4 ... Nützliche mathematische Funktionen ... 193

       9.5 ... Übungen ... 202

       9.6 ... Rechnen mit komplexen Zahlen ... 203

       9.7 ... Daten mit dem Betriebssystem austauschen ... 210

       9.8 ... Zugriff auf Dateien und Verzeichnisse ... 219

10.  Eigene Klassen entwerfen ... 237

       10.1 ... Klassen umfassen Eigenschaften und Methoden ... 237

       10.2 ... Schützen Sie die Daten ... 240

       10.3 ... Wie erzeuge und lösche ich Objekte? ... 244

       10.4 ... Statische Elemente einer Klasse ... 248

       10.5 ... Wie überlade ich Operatoren? ... 252

       10.6 ... Objekte und Felder ... 256

       10.7 ... Objekte ausgeben ... 260

       10.8 ... Eigenschaften können Objekte sein ... 262

       10.9 ... Übungen ... 264

11.  Vererbung und Polymorphie ... 269

       11.1 ... Basisklasse und abgeleitete Klassen ... 269

       11.2 ... Welche Elemente sind an welcher Stelle erreichbar? ... 276

       11.3 ... Konstruktoren in abgeleiteten Klassen ... 277

       11.4 ... Was bedeutet Polymorphie? ... 281

       11.5 ... Erben von mehreren Klassen ... 284

12.  Datenströme verarbeiten ... 289

       12.1 ... Sequenzielles Schreiben und Lesen ... 289

       12.2 ... Schreiben und Lesen an beliebiger Stelle ... 296

       12.3 ... Wie leiten Sie Datenströme? ... 305

       12.4 ... Wie ist das CSV-Format zum Austausch aufgebaut? ... 308

       12.5 ... Übung ... 315

13.  Container sind vielfältige Datenstrukturen ... 319

       13.1 ... Wie durchlaufe ich Container? ... 320

       13.2 ... Intelligente Felder mit fester Größe ... 322

       13.3 ... Intelligente Felder mit variabler Größe ... 326

       13.4 ... Eine Warteschlange mit zwei Enden ... 330

       13.5 ... Daten in Listen verketten ... 334

       13.6 ... Drei einfache Container ... 344

       13.7 ... Zwei nützliche Typen ... 351

       13.8 ... Eine Menge von Elementen ... 355

       13.9 ... Schlüssel und Werte in einer Map ... 362

       13.10 ... Algorithmen für Bereiche ... 369

       13.11 ... Mengenlehre ... 374

       13.12 ... Eine Menge von Bits ... 378

14.  Mehr zu eigenen Klassen ... 383

       14.1 ... Objekte initialisieren, kopieren und erzeugen ... 383

       14.2 ... Klassen können Freunde haben ... 386

       14.3 ... Namen müssen eindeutig sein ... 389

       14.4 ... Fehler behandeln mit Ausnahmen ... 392

       14.5 ... Innere Klassen ... 400

       14.6 ... Templates sind Vorlagen ... 402

15.  Präprozessor-Anweisungen ... 409

       15.1 ... Einbinden von Dateien ... 409

       15.2 ... Definitionen und Makros ... 410

       15.3 ... Definitionen und Verzweigungen ... 412

       15.4 ... Eine Systemweiche ... 414

16.  Grafische Benutzeroberflächen mit der Qt-Bibliothek ... 417

       16.1 ... Die erste GUI-Anwendung ... 418

       16.2 ... Ein einfacher Kopfrechentrainer ... 429

       16.3 ... Ein erweiterter Kopfrechentrainer ... 434

       16.4 ... Weitere Widgets ... 441

17.  Datenbanken mit SQLite verwalten ... 449

       17.1 ... Der Aufbau einer Datenbank ... 449

       17.2 ... Wie erzeuge ich Datenbank und Tabelle? ... 450

       17.3 ... Wie speichere ich Daten in einer Tabelle? ... 455

       17.4 ... So zeige ich alle Daten einer Tabelle an ... 457

       17.5 ... Wie wähle ich bestimmte Daten aus? ... 460

       17.6 ... Der Benutzer wählt Daten aus ... 464

       17.7 ... Daten sollten sortiert werden ... 465

       17.8 ... Wie ändere ich Daten? ... 466

       17.9 ... Vorsicht beim Löschen von Daten ... 468

       17.10 ... Eine Datenbank mit mehreren Tabellen ... 469

       17.11 ... Projekt Vokabeln ... 476

       17.12 ... Übung ... 497

  Anhang ... 501

       A ... Installationen ... 501

       B ... Hilfestellungen und Übersichten ... 525

  Index ... 531

Einstieg in C++

Ideal für Programmiereinsteiger, inkl. Einführung in die objektorientierte Programmierung mit C++ und Übungsaufgaben

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Beschreibung

Details

Verkaufsrang

38867

Einband

Taschenbuch

Erscheinungsdatum

28.07.2020

Verlag

Rheinwerk

Seitenzahl

547

Beschreibung

Rezension

»Programmiersprache und -techniken werden wieder durch viele Beispiele und Übungen leicht verständlich vermittelt.«
»Mit diesem Kurs lässt sich die objektorientierte Programmiersprache unter macOS, Linux und Windows schrittweise erlernen.«

Details

Verkaufsrang

38867

Einband

Taschenbuch

Erscheinungsdatum

28.07.2020

Verlag

Rheinwerk

Seitenzahl

547

Maße (L/B/H)

23,1/17,3/3,2 cm

Gewicht

1000 g

Auflage

2. Auflage

Sprache

Deutsch

ISBN

978-3-8362-7863-8

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  •   Materialien zum Buch ... 17

      1.  Eine erste Einführung ... 19

           1.1 ... Was machen wir mit C++? ... 19

           1.2 ... Was benötige ich zum Programmieren? ... 20

           1.3 ... Die Entwicklung von C++ ... 20

           1.4 ... So sieht das erste Programm aus ... 21

           1.5 ... Kommentieren Sie Ihre Programme ... 22

      2.  Arbeiten mit Zahlen und Operatoren ... 25

           2.1 ... Wie speichere ich Zahlen? ... 25

           2.2 ... Rechnen mit Operatoren ... 27

           2.3 ... Fehler suchen ... 29

           2.4 ... Wie können Daten eingegeben werden? ... 31

           2.5 ... Zahlen formatieren mit Manipulatoren ... 33

           2.6 ... Zuweisungen kürzer schreiben ... 34

           2.7 ... Übung ... 36

           2.8 ... Mehr über die Speicherung von Zahlen ... 37

           2.9 ... Feste Werte in Konstanten speichern ... 41

           2.10 ... Konstanten in Enumerationen zusammenfassen ... 42

           2.11 ... Zahlensysteme ... 43

           2.12 ... Initialisierung ... 45

           2.13 ... Wie erzeuge ich zufällige Zahlen? ... 47

           2.14 ... Übung ... 48

      3.  Mehrere Zweige in einem Programm ... 49

           3.1 ... Zwei Zweige mit »if« und »else« ... 49

           3.2 ... Bedingungen benötigen Vergleiche ... 51

           3.3 ... Mehr als zwei Zweige ... 53

           3.4 ... Wie kann ich Bedingungen kombinieren? ... 55

           3.5 ... Zweige zusammenfassen mit »switch« und »case« ... 57

           3.6 ... Was ist mit dem Rest? ... 58

           3.7 ... Welcher Operator hat Vorrang? ... 59

           3.8 ... Übungen ... 60

           3.9 ... Wie speichere ich Wahrheitswerte? ... 63

           3.10 ... Die Kurzform: der bedingte Ausdruck ... 65

      4.  Teile von Programmen wiederholen ... 67

           4.1 ... Regelmäßige Wiederholungen mit »for« ... 67

           4.2 ... Wiederholungen für einen Bereich ... 70

           4.3 ... Bedingte Wiederholungen mit »do-while« ... 71

           4.4 ... Besser vorher prüfen mit »while« ... 72

           4.5 ... Wiederholungen abbrechen oder fortsetzen ... 73

           4.6 ... Die Wiederholung der Wiederholung ... 75

           4.7 ... Übungen ... 76

      5.  Programme aufteilen in Funktionen ... 79

           5.1 ... So schreibe ich eine eigene Funktion ... 79

           5.2 ... Wie übergebe ich Daten? ... 81

           5.3 ... Wie erhalte ich ein Ergebnis zurück? ... 87

           5.4 ... Mehr Ordnung im Programm ... 88

           5.5 ... Statische Variablen behalten ihren Wert ... 90

           5.6 ... Fehler suchen ... 91

           5.7 ... Übungen ... 92

           5.8 ... Standardwerte vorgeben ... 93

           5.9 ... Beliebig viele Parameter ... 94

           5.10 ... Funktionen mehrfach definieren ... 96

           5.11 ... Funktionen, die sich selbst aufrufen ... 98

           5.12 ... Anonyme Funktionen ... 99

           5.13 ... Funktionen als Parameter ... 105

      6.  Große Datenmengen speichern in Feldern ... 109

           6.1 ... Wie werden Felder unterschieden? ... 109

           6.2 ... Einfache Felder mit fester Größe ... 110

           6.3 ... Intelligente Felder mit fester Größe ... 111

           6.4 ... Ausnahmen behandeln ... 113

           6.5 ... Einfache und intelligente Zeiger ... 115

           6.6 ... Intelligente Felder mit variabler Größe ... 122

           6.7 ... Felder initialisieren ... 124

           6.8 ... Felder als Parameter ... 125

           6.9 ... Daten in mehreren Dimensionen speichern ... 127

           6.10 ... Übungen ... 131

      7.  Arbeiten mit Zeichen und Texten ... 133

           7.1 ... Einzelne Zeichen ... 133

           7.2 ... Einfache Zeichenketten ... 134

           7.3 ... Intelligente Zeichenketten: Strings ... 137

           7.4 ... Wie wandle ich Zahlen in Strings um? ... 143

           7.5 ... Wie verarbeite ich Eingaben? ... 144

           7.6 ... Felder von Zeichenketten ... 147

           7.7 ... Suchen und Ersetzen ... 149

           7.8 ... Übungen ... 154

      8.  Daten in Strukturen zusammenfassen ... 157

           8.1 ... Wie speichere ich zusammengehörige Daten? ... 157

           8.2 ... Besser einen Typ definieren ... 159

           8.3 ... Strukturen und Felder ... 161

           8.4 ... Strukturen und Funktionen ... 165

           8.5 ... Eine Hierarchie von Strukturen ... 170

           8.6 ... Übung ... 172

      9.  Vorhandene Funktionen nutzen ... 175

           9.1 ... Umgang mit Datum und Uhrzeit ... 175

           9.2 ... Bessere zufällige Zahlen ... 181

           9.3 ... Mehrere Threads zur gleichen Zeit ... 184

           9.4 ... Nützliche mathematische Funktionen ... 193

           9.5 ... Übungen ... 202

           9.6 ... Rechnen mit komplexen Zahlen ... 203

           9.7 ... Daten mit dem Betriebssystem austauschen ... 210

           9.8 ... Zugriff auf Dateien und Verzeichnisse ... 219

    10.  Eigene Klassen entwerfen ... 237

           10.1 ... Klassen umfassen Eigenschaften und Methoden ... 237

           10.2 ... Schützen Sie die Daten ... 240

           10.3 ... Wie erzeuge und lösche ich Objekte? ... 244

           10.4 ... Statische Elemente einer Klasse ... 248

           10.5 ... Wie überlade ich Operatoren? ... 252

           10.6 ... Objekte und Felder ... 256

           10.7 ... Objekte ausgeben ... 260

           10.8 ... Eigenschaften können Objekte sein ... 262

           10.9 ... Übungen ... 264

    11.  Vererbung und Polymorphie ... 269

           11.1 ... Basisklasse und abgeleitete Klassen ... 269

           11.2 ... Welche Elemente sind an welcher Stelle erreichbar? ... 276

           11.3 ... Konstruktoren in abgeleiteten Klassen ... 277

           11.4 ... Was bedeutet Polymorphie? ... 281

           11.5 ... Erben von mehreren Klassen ... 284

    12.  Datenströme verarbeiten ... 289

           12.1 ... Sequenzielles Schreiben und Lesen ... 289

           12.2 ... Schreiben und Lesen an beliebiger Stelle ... 296

           12.3 ... Wie leiten Sie Datenströme? ... 305

           12.4 ... Wie ist das CSV-Format zum Austausch aufgebaut? ... 308

           12.5 ... Übung ... 315

    13.  Container sind vielfältige Datenstrukturen ... 319

           13.1 ... Wie durchlaufe ich Container? ... 320

           13.2 ... Intelligente Felder mit fester Größe ... 322

           13.3 ... Intelligente Felder mit variabler Größe ... 326

           13.4 ... Eine Warteschlange mit zwei Enden ... 330

           13.5 ... Daten in Listen verketten ... 334

           13.6 ... Drei einfache Container ... 344

           13.7 ... Zwei nützliche Typen ... 351

           13.8 ... Eine Menge von Elementen ... 355

           13.9 ... Schlüssel und Werte in einer Map ... 362

           13.10 ... Algorithmen für Bereiche ... 369

           13.11 ... Mengenlehre ... 374

           13.12 ... Eine Menge von Bits ... 378

    14.  Mehr zu eigenen Klassen ... 383

           14.1 ... Objekte initialisieren, kopieren und erzeugen ... 383

           14.2 ... Klassen können Freunde haben ... 386

           14.3 ... Namen müssen eindeutig sein ... 389

           14.4 ... Fehler behandeln mit Ausnahmen ... 392

           14.5 ... Innere Klassen ... 400

           14.6 ... Templates sind Vorlagen ... 402

    15.  Präprozessor-Anweisungen ... 409

           15.1 ... Einbinden von Dateien ... 409

           15.2 ... Definitionen und Makros ... 410

           15.3 ... Definitionen und Verzweigungen ... 412

           15.4 ... Eine Systemweiche ... 414

    16.  Grafische Benutzeroberflächen mit der Qt-Bibliothek ... 417

           16.1 ... Die erste GUI-Anwendung ... 418

           16.2 ... Ein einfacher Kopfrechentrainer ... 429

           16.3 ... Ein erweiterter Kopfrechentrainer ... 434

           16.4 ... Weitere Widgets ... 441

    17.  Datenbanken mit SQLite verwalten ... 449

           17.1 ... Der Aufbau einer Datenbank ... 449

           17.2 ... Wie erzeuge ich Datenbank und Tabelle? ... 450

           17.3 ... Wie speichere ich Daten in einer Tabelle? ... 455

           17.4 ... So zeige ich alle Daten einer Tabelle an ... 457

           17.5 ... Wie wähle ich bestimmte Daten aus? ... 460

           17.6 ... Der Benutzer wählt Daten aus ... 464

           17.7 ... Daten sollten sortiert werden ... 465

           17.8 ... Wie ändere ich Daten? ... 466

           17.9 ... Vorsicht beim Löschen von Daten ... 468

           17.10 ... Eine Datenbank mit mehreren Tabellen ... 469

           17.11 ... Projekt Vokabeln ... 476

           17.12 ... Übung ... 497

      Anhang ... 501

           A ... Installationen ... 501

           B ... Hilfestellungen und Übersichten ... 525

      Index ... 531