Über das Verhältnis von Csíkszentmihályis Flow-Konzept zu den Spieltheorien von Schiller und Caillois und zum Gamification-Diskurs
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Sprache:Deutsch
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Produktdetails
Format
Kopierschutz
Nein
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Nein
Text-to-Speech
Nein
Erscheinungsdatum
05.11.2018
Verlag
GRINSeitenzahl
15 (Printausgabe)
Dateigröße
512 KB
Auflage
1. Auflage
Sprache
Deutsch
EAN
9783668828186
Das eigene Können entspricht den Anforderungen, die Aufgabe erscheint anspruchsvoll und interessant; trotzdem gelingt sie scheinbar mühelos und kontrolliert. Das handelnde Individuum erlebt sich selbst als souveräner Gestalter der sein Wissen und seine Fähigkeiten frei und sicher entfaltet und rekombiniert. Die Strukturbedingungen für ein Flow-Erleben sind eine Übereinstimmung von Fähigkeit und Anspruch/Anforderung, eine klare Zielvorgabe und ein geeigneter situativer Rahmen für die Bearbeitung der Aufgabe (zum Beispiel: Möglichkeit zur konzentrierten Stillarbeit) - trotzdem kann das tatsächliche Eintreten des Flows nicht direkt herbeigeführt werden.
In der Soziologie und den Kulturwissenschaften wird der individualistische psychologische Blick auf das Flow-Phänomen um eine Perspektive, welche die gesellschaftlichen und kulturellen Effekte des Begriffes untersucht, erweitert. Der Flow wird hier als motivationale und affektive Triebkraft verstanden, die Individuen Neues schaffen lässt und sie in ein Austauschverhältnis zur Welt und anderen setzt.
Es soll untersucht werden in welchem Verhältnis der Flow-Begriff von Csíkszentmihályi zum Gamification-Diskurs der affirmativ-anwendungsorientierten Akteure steht. Da der Begriff der Gamification untrennbar mit dem thematischen beziehungsweise theoretischen Bereich des Spiels verbunden ist, gilt es im Zuge dieser Analyse zu klären: Inwiefern finden sich in der Spieltheorie Analogien zum Flow-Phänomen? Ist oder kann der Flow Bestandteil des Spiels sein? Welche Konsequenzen haben diese Konzepte auf das, im Gamification-Diskurs angeführte, Verhältnis von Arbeit und Spiel beziehungsweise Nicht-Arbeit oder Freizeit? Und welche Perspektiven ergeben sich daraus für die wissenschaftliche, kritische Reflexion des populären Gamification-Diskurses?
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