• Produktbild: Digitale Gamebooks in der Bildung
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Digitale Gamebooks in der Bildung Spielerisch lehren und lernen mit interaktiven Stories

40,50 €

inkl. gesetzl. MwSt., Versandkostenfrei


Beschreibung

Produktdetails

Einband

Taschenbuch

Erscheinungsdatum

02.05.2018

Abbildungen

XIV, mit 69 Abbildungen

Verlag

Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH

Seitenzahl

171

Maße (L/B/H)

21/14,8/1,1 cm

Gewicht

252 g

Auflage

1. Auflage 2018

Sprache

Deutsch

ISBN

978-3-658-21348-0

Beschreibung

Produktdetails

Einband

Taschenbuch

Erscheinungsdatum

02.05.2018

Abbildungen

XIV, mit 69 Abbildungen

Verlag

Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH

Seitenzahl

171

Maße (L/B/H)

21/14,8/1,1 cm

Gewicht

252 g

Auflage

1. Auflage 2018

Sprache

Deutsch

ISBN

978-3-658-21348-0

Herstelleradresse

Springer-Verlag GmbH
Tiergartenstr. 17
69121 Heidelberg
DE

Email: ProductSafety@springernature.com

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    • Entwicklungsgeschichte

    • Funktionsweise

    • Effekte und Wirkungen

    • Einsatzgebiete

     Komponenten eines digitalen Gamebooks in der Bildung

    • Komponente 1: Lerninhalt als Wissensgrundlage

    • Komponente 2: Story als Kernstück des Gamebooks

    • Komponente 3: Spiel und spielerische Herausforderungen

    • Komponente 4: Digitalisierung des kollaborativen Gamebooks

     Automatisierung der Gamebook-Erstellung mit Templates

    • Einstellung der Grundfunktionen in der Squiffy-Entwicklungsumgebung

    • Automatisierung der Baustein-Typen durch Templates

     Schreib dein Gamebook - Handlungsanleitung zur eigenen Erstellung

    • Einfaches Beispiel „Kreuzfahrt zur Vertrauensformel“ (inkl. Quellcode)

    • Weitergehendes Beispiel „In 150 Tagen zur Master-Thesis“

    • Weblinks zur Erstellung des eigenen digitalen Gamebooks