Konventionen und Methoden für die Darstellung der Authentizität des 2. Weltkriegs in Computer-Kriegsspielen
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Form:Einzelkauf Download
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Sprache:Deutsch
13,99 €
inkl. gesetzl. MwSt.Beschreibung
Produktdetails
Format
Kopierschutz
Nein
Family Sharing
Nein
Text-to-Speech
Nein
Erscheinungsdatum
31.07.2017
Verlag
GRINSeitenzahl
21 (Printausgabe)
Dateigröße
886 KB
Auflage
1. Auflage
Sprache
Deutsch
EAN
9783668495814
Um das Thema der Hauptseminararbeit in seiner Gänze erfassen zu können, ist es zuallererst nötig zwischen ,Spiel', ,Kriegsspiel' und ,Computer-Kriegsspiel' eindeutig zu differenzieren. Deshalb muss geklärt werden, warum genau über Computer-Kriegsspiel, und nicht einfach nur simplifiziert über Computerspiel gesprochen werden kann. Begonnen wird daher mit dem Oberbegriff des ,Spiels', bevor in einem historischen Abriss in die Geschichte des ,Kriegsspiels' übergangen wird.
Erst danach kann das ,Computer-Kriegsspiel' näher definiert werden. Der Begriff der ,Authentizität' und dessen Unterscheidungsmerkmal zum ,Realismus' werden ebenfalls herausgearbeitet. Der Hauptteil der Arbeit beschäftigt sich mit den Konventionen und Methoden der Authentizität. Hierbei liegt der Fokus vor allem auf den Rahmenbedingungen und Genrekonventionen für die Darstellung des 2. Weltkriegs in Computer-Kriegsspielen, sowie den Geschichtsbildern und der Kontrafaktizität. Schließlich endet die Seminararbeit mit einem Fazit nebst Ausblick.
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