Gutscheinbedingungen

**Gültig bis 06.07.2026 auf fremdsprachige Bücher online auf thalia.at, in der Thalia App ab einem Mindestbestellwert von 30€ und in allen Thalia Buchhandlungen in Österreich. In den Buchhandlungen nur gültig auf lagernde Ware. Einzelne Artikel können ausgeschlossen sein. Ausgenommen sind preisgebundene Artikel & eBooks. Pro Einkauf einmal einlösbar. Nur gültig gegen Vorlage oder im Onlineshop hinterlegter Bonuscard. Infos zur Einlösung in der Buchhandlung sind auf der Bonuscard-Vorteilspreisseite zu finden. Click & Collect nur bei Onlinevorabzahlung möglich. Keine Einlösung bei Scan & Go-Bezahlung. Keine Barauszahlung. Nicht kombinierbar mit anderen Aktionen und Gutscheinen. Gutschein wird auf max. 500€ Bestellwert angerechnet. Nicht gültig für Versandkosten und Services.

Produktbild: Learn to Program with Small Basic

Learn to Program with Small Basic An Introduction to Programming with Games, Art, Science, and Math

33,99 €

inkl. gesetzl. MwSt., Versandkostenfrei


Beschreibung

Produktdetails

Einband

Taschenbuch

Altersempfehlung

10 - 12 Jahr(e)

Erscheinungsdatum

24.10.2016

Verlag

No Starch Press,US

Seitenzahl

344

Maße (L/B/H)

23,3/17,7/2,5 cm

Gewicht

665 g

Auflage

1. Auflage

Sprache

Englisch

ISBN

978-1-59327-702-4

Beschreibung

Produktdetails

Einband

Taschenbuch

Altersempfehlung

10 - 12 Jahr(e)

Erscheinungsdatum

24.10.2016

Verlag

No Starch Press,US

Seitenzahl

344

Maße (L/B/H)

23,3/17,7/2,5 cm

Gewicht

665 g

Auflage

1. Auflage

Sprache

Englisch

ISBN

978-1-59327-702-4

Herstelleradresse

Libri GmbH
Europaallee 1
36244 Bad Hersfeld
DE

Email: gpsr@libri.de

Noch keine Bewertungen vorhanden

Verfassen Sie die erste Bewertung zu diesem Artikel

Helfen Sie anderen Kundinnen und Kunden durch Ihre Meinung.

Kundinnen und Kunden meinen

Bewertungen (0)

  • Produktbild: Learn to Program with Small Basic
  • Chapter 1: Introducing Small Basic
    Chapter 2: Getting Started
    Chapter 3: Drawing Basics
    Chapter 4: Using Variables
    Chapter 5: Drawing Shapes with Turtle Graphics
    Chapter 6: Getting User Input
    Chapter 7: Empowering Programs with Math
    Chapter 8: Making Decisions with If Statements
    Chapter 9: Using Decisions to Make Games
    Chapter 10: Solving Problems with Subroutines
    Chapter 11: Event-Driven Programming
    Chapter 12: Building Graphical User Interfaces
    Chapter 13: Repeating For Loops
    Chapter 14: Creating Conditional While Loops
    Chapter 15: Grouping Data in One-Dimensional Arrays
    Chapter 16: Storing Data with Associative Arrays
    Chapter 17: Expanding to Higher-Dimension Arrays
    Chapter 18: Advanced Text Magic
    Chapter 19: Receiving File Input and Output