Comics2Games - Wie sich die Bilder steuern lernen
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Form:Einzelkauf Download
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Sprache:Deutsch
36,99 €
inkl. gesetzl. MwSt.Beschreibung
Produktdetails
Format
ePUB
Kopierschutz
Nein
Family Sharing
Nein
Text-to-Speech
Ja
Erscheinungsdatum
20.12.2011
Verlag
GRINSeitenzahl
101 (Printausgabe)
Dateigröße
9662 KB
Auflage
1. Auflage
Sprache
Deutsch
EAN
9783656086055
Als Basis dieser Arbeit und dessen inhaltlicher Strukturierung dient Stefan Meiers Aufsatz "Wie die Helden laufen lernen", an dessen Orientierung sich angeschlossen werden soll: "Im Fokus dieses Beitrags stehen visuelle Stilmittel, so dass ich weniger auf die sprachlichen Bildinhalte sowie deren inhaltliche Korrespondenzen mit den Bildern eingehe." (Meier 2009, S. 13).
Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, Meiers Kategorisierung stilistischer Gesichtspunkte im Hinblick auf den Medienwechsel vom Comic zum Film hinsichtlich des ,Transfers' vom Comic zum Computerspiel anhand konkreter, ausgewählter Beispiele zu betrachten. Es sollen also Produktanalysen stattfinden und mögliche Besonderheiten herausgearbeitet werden. Mittel dazu ist der Vergleich, wie in Kapitel 5.1 erläutert.
Zu den einzelnen Kapiteln: Einleitend werden im zweiten Kapitel grundlegende Begriffsdefinitionen vorgenommen bzw. deren relevante Bedeutungsaspekte für die vorliegende Arbeit umrissen. Dazu abschließend sei der Begriff ,Comic Game' anhand diverser Kriterien
entworfen. Im nächsten Schritt werden die zu betrachtenden Beispiele im dritten Kapitel vorgestellt. Es handelt sich konkret um: Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel, Another Code, Hotel Dusk, Okami und Comix Zone. Dabei wird überprüft, inwieweit die Beispiele zum definierten Comic-Game-Begriff passen. Im Anschluss folgen im vierten Kapitel semiotische Betrachtungen, da das Verständnis semiotischer Aspekte für die im fünften Kapitel stattfindende Stilanalyse mit Bezug zu oben erwähntem Ansatz von Meier sinnvoll und hilfreich erscheint.
Insgesamt kann der ,Stil' der vorliegenden Arbeit als explorativ bezeichnet werden, was darin begründet liegt, dass hier eine Annäherung an ein spekulatives, schwer zu fassendes Phänomen
versucht wird. Der Anspruch der Arbeit kann nur sein, einen ersten Einstieg in das ,neue' Themenfeld zu bieten.
Es geht also um eine vordergründig phänomenologische Perspektive, allerdings auch mit Blick auf die Interaktion des Spielers mit den Bildschirm-Zeichen, quasi der Semiose beim Spielen.
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