Produktbild: Code @Art

Code @Art Eine elementare Einführung in die Programmierung als künstlerische Praktik

39,00 €

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Produktdetails

Einband

Taschenbuch

Abbildungen

m. zahlr. z. Tl. farb. Abb.

Verlag

Birkhäuser Basel

Seitenzahl

604

Maße (L)

24,5 cm

Gewicht

1154 g

Sprache

Deutsch

ISBN

978-3-99043-012-5

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Taschenbuch

Abbildungen

m. zahlr. z. Tl. farb. Abb.

Verlag

Birkhäuser Basel

Seitenzahl

604

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Deutsch

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978-3-99043-012-5

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  • Produktbild: Code @Art
  • Vorwort.-
    Die programmierbare Maschine:
    Allgemeine Situierung; Die Organisation der programmierbaren Maschine; Konsequenzen für Künste und Medien.-
    Grundlegende Strukturen der Programmierung:
    Die objektorientierte Programmiersprache Java; Das CodeKit-Programmarchiv; Getting Started; Objekte in Java; Medien-Objekte: Die Kunst der Fuge; Elementare Datenstrukturen; Operatoren; Elementare Kontrollstrukturen; Digitale Bilder; Standard-Interaktionen;
    Eigenständige Prozesse in Java: Threads; Interaktion und Steuerung audio-visueller Medien.-
    Zwischenspiele Kapitel 2:
    Programmierparadigmen und die Entstehung von Java; Freie Software & Black Box; Algorithmisches Denken; Komplexität Module und Hierarchien; Elektroakustische Musik algorithmische Komposition; Von den Indischen Zahlen zur Leibnizschen Dyadik; Die Rechenmeister und die Cossisten; Universelle Turing-Maschinen & Minimale Kontrollstrukturen; Das Computerbild Oder: Die Janusköpfigkeit des Pixels; Interfaces Von Menschen und Mäusen; Animation Vom Thaumatrope über das Kino zum algorithmischen Bild; Interaktive Erzählformen.-
    Fortgeschrittene Programmiertechniken:
    Zufallszahlen; Digitale Rückkopplungen und Fraktale; Dreidimensionale Grafik; Wachstums-Algorithmen; Genetische Algorithmen; Partikelanimation und klassischer Mechanik; Zellulare Automaten; Verteilte Systeme und Netzwerke; Neuronale Netze; Künstliche Intelligenz.-
    Zwischenspiele Kapitel 3:
    Zufall & Determinismus; Feedback, Chaos & Selbstreferenz; Analytische Geometrie & Perspektive; Grammatiken & Automaten; Digitaler Darwinismus; Die Weltmaschine; Zellulare Automaten & Selbstreproduktion; Netze & Heterarchien; Logische Kalküle, Perzeptren und Neuronale Netze; Denkende Maschinen; Die ultimative Maschine.-
    Ausgewählte Anwendungen:
    Programmierung im künstlerischen Kontext; Animation und Grafik; Erweiterte Interfaces; Kamera-Tracking; Echtzeit-Videosteuerung.-
    Anhang: Links und Literatur; Sachregister; Abbildungsnachweis