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Auf digitalen Pfaden Die Kulturen von Hackern, Programmierern, Crackern und Spielern

51,90 €

inkl. gesetzl. MwSt., Versandkostenfrei


Beschreibung

Produktdetails

Einband

Taschenbuch

Erscheinungsdatum

01.01.1991

Abbildungen

mit Abbildung

Verlag

VS Verlag für Sozialwissenschaften

Seitenzahl

304

Maße (L/B/H)

23,5/15,5/1,7 cm

Gewicht

470 g

Auflage

1991

Sprache

Deutsch

ISBN

978-3-531-12298-4

Beschreibung

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Einband

Taschenbuch

Erscheinungsdatum

01.01.1991

Abbildungen

mit Abbildung

Verlag

VS Verlag für Sozialwissenschaften

Seitenzahl

304

Maße (L/B/H)

23,5/15,5/1,7 cm

Gewicht

470 g

Auflage

1991

Sprache

Deutsch

ISBN

978-3-531-12298-4

Herstelleradresse

VS Verlag für Sozialw.
Abraham-Lincoln-Straße 46
65189 Wiesbaden
DE

Email: ProductSafety@springernature.com

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  • I. Die Veralltäglichung des Computers.- 1. Die Genese des Mediums und seiner Voraussetzungen.- 2. Der Computermarkt.- 2.1 Die Verbreitung der Hardware.- 2.2 Der Softwaremarkt.- 2.2.1 Computeranwendungen.- 2.2.2 Die Spielesoftware.- 3. Computernetze.- 3.1 Datex-L und Datex-P.- 3.2 Bildschirmtext (Btx).- 3.3 Mailbox-Systeme.- 4. Computerfreizeit.- II. Computerfolgen — ein kontroverser Diskurs.- 1. Vereinzelung und Isolation vs. Interaktion und Integration.- 2. Verlust an Kreativität und Phantasie vs. Schaffung neuer Lernanreize und Bildungsangebote.- 3. Verkümmerung der Sprachfähigkeit und Schriftsprache vs. Entstehung eines neuen visuellen Lebensstils.- 4. Algorithmisierung des Denkens vs. Evokation von Phantasien und Gefühlen.- 5. Vertiefung vs. Nivellierung bildungsmäßiger und kultureller Unterschiede.- 6. Enteignung der Erfahrung vs. Erschließung neuer Wirklichkeitsdimensionen.- 7. Computermythen und kein Ende.- III. Untersuchungsplan, Forschungsinventar und theoretische Grundlagen.- 1. Qualitative Annäherung an den Computeralltag.- 2. Datenerhebungsverfahren.- 2.1 Beobachtungen.- 2.2 Problemzentrierte Interviews.- 2.3 Ergänzende Eriiebungsstrategien und -materialien.- 3. Auswertungsstrategien.- 4. Der theoretische Rahmen: Gebrauchsformen, Bedeutungsmuster und Differenzierungen.- IV. Aneignungsformen und kulturelle Praktiken.- 1. Die Gateways.- 2. Der’persönliche’ Computer.- 3. Die Informationsbörsen.- 4. Wissensaneignung, Wissensdimensionen, Wissenshierachien.- 5. Die Einbettung des Computers in die Freizeit.- 5.1 Das zeitliche Engagement.- 5.2 Multi-Media-Collagen.- 5.3 Leisure Suit Larry.- 6. Reflexive Technikbilder.- 7. Kommunikation und Gesellung.- V. Die Hacker.- 1. Die Ursprünge des Hackertums.- 1.1 Hackerdämmerung.- 1.2 Hacking made in Germany.- 2. Die Spezialkultur der Hacker.- 2.1 Login.- 2.2 Erlebnis-und Bedeutungsmuster in der Hacker-Spezialkultur.- 2.3 Die Ethik der Hacker.- 2.4 Problemzonen des Hackens.- 3. Computerkriminalität.- 3.1 Die Crasher.- 3.2 Datendiebe, Spione, Informationshändler und Saboteure.- 4. Hacker-Perspektiven.- VI. Die Programmierer.- 1. Kulturpessimistische Etikettierungen.- 2. Einstieg, Karriere, Spezialisierung.- 3. Zeit- und Sozialstrukturen.- 4. Faszinations- und Relevanzmuster.- 4.1 Die Lust am Entdecken.- 4.2 Leistungs- und Kompetenzerlebnisse.- 4.3 Der Programmierer als Künstler.- 4.4 Die Herrschaft über die Maschine.- 5. Professionalisierungstendenzen: Vom Hobby zum Beruf.- 6. Exkurs: Cracking Service Presents — die Cracker- und die Demo-Szene.- VII. Die Spieler.- 1. Spiel und Kultur.- 2. Spielen und die Veralltäglichung des Computers.- 3. Nutzungsformen der Computerspiele.- 3.1 Fallanalysen.- 3.2 Eine zusammenfassende Typologie.- VIII. Computerszenen — Pfade in neue Welten.- 1. Technikmythen, Techniksoziologie und die Praxis der Computerfreaks.- 2. Der kulturelle Alltag von Computerfreaks.- 3. Die Faszination der’Computer-Rahmen’.- Zusammenfassende Thesen.- Literatur.