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Produktbild: Mobile Interaction Design

Mobile Interaction Design

95,99 €

inkl. gesetzl. MwSt., Versandkostenfrei


Beschreibung

Produktdetails

Einband

Taschenbuch

Erscheinungsdatum

01.01.2006

Verlag

John Wiley & Sons

Seitenzahl

448

Maße (L/B/H)

23,7/19/2,7 cm

Gewicht

794 g

Auflage

1. Auflage

Sprache

Englisch

ISBN

978-0-470-09089-3

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Rezension

"...I have good news: Buy this book...The book deserves a prominent place on your bookshelf..." ( Interactions , July 2006)

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Einband

Taschenbuch

Erscheinungsdatum

01.01.2006

Verlag

John Wiley & Sons

Seitenzahl

448

Maße (L/B/H)

23,7/19/2,7 cm

Gewicht

794 g

Auflage

1. Auflage

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Englisch

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978-0-470-09089-3

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  • Produktbild: Mobile Interaction Design
  • Preface xv

    Acknowledgements xix

    Part I: Introduction 1

    Chapter 1: Possibilities 3

    Key points 3

    1.1 Introduction 4

    1.2 What are mobile devices? 6

    1.2.1 Communication or information device? 9

    1.2.2 Appliance or Swiss army knife? 11

    1.2.3 Cherished device or commodity tool? 13

    1.3 Impoverished or extraordinary interfaces? 14

    1.3.1 The Fastap keypad 15

    1.3.2 Peephole displays 16

    1.3.3 Accommodating human capabilities and limitations 17

    1.4 Impoverishing interactions? 28

    1.4.1 Reasons for poor design 28

    1.4.2 Impacts of poor design 29

    1.5 Outline of the rest of this book 35

    Summary 36

    Workshop questions 36

    Designer tips 36

    Chapter 2: Products for people 39

    Key points 39

    2.1 Introduction 40

    2.2 Useful 41

    2.2.1 Function before form 41

    2.2.2 Evolving uses 42

    2.3 Usable 43

    2.3.1 Usable in itself 44

    2.3.2 Usable in life 51

    2.4 User experience 54

    2.4.1 Strong identity 55

    2.4.2 Interaction as package 58

    2.5 Technology acceptance 63

    Summary 64

    Workshop questions 66

    Designer tips 66

    Chapter 3: Innovating 67

    Key points 67

    3.1 Introduction 68

    3.2 Technology-centered approaches 69

    3.3 Transferring from the desktop 74

    3.3.1 Applications 75

    3.3.2 Interface styles 78

    3.4 Building on past mobile success 81

    3.5 Drama 83

    3.6 Frameworks for human-centered thinking 85

    Summary 89

    Workshop questions 89

    Designer tips 90

    Part II: Developing Effective Mobile Applications 91

    Chapter 4: Interaction design 93

    Key points 93

    4.1 Introduction 94

    4.2 Designing what? Designing how? 94

    4.3 Understanding users 96

    4.3.1 From biology to psychology 96

    4.3.2 Field studies 97

    4.3.3 Direct questioning 99

    4.3.4 Distilling the findings 100

    4.4 Developing prototype designs 100

    4.4.1 Shaping and managing the design space 100

    4.4.2 Prototyping 105

    4.5 Evaluation 106

    4.5.1 Testing with users 107

    4.5.2 Testing in the absence of users 109

    4.6 Iterative development 112

    4.7 Multiple viewpoints 113

    4.7.1 Many techniques and tools 113

    4.7.2 Many disciplines 113

    4.7.3 Participation and collaboration 116

    4.8 From interaction design to deployment 117

    Summary 118

    Workshop questions 118

    Designer tips 119

    Chapter 5: Watching, asking, probing 121

    Key points 121

    5.1 Introduction 122

    5.2 Focusing the study 124

    5.2.1 How focused should the study be? 124

    5.2.2 Finding people to study 125

    5.3 Top techniques for understanding people 129

    5.3.1 Observing 130

    5.3.2 Enquiring 138

    5.3.3 Diary studies 141

    5.3.4 Discount methods 145

    5.3.5 Focus groups 149

    5.3.6 Creatively engaging methods 151

    5.4 Making sense of observations 155

    5.4.1 Activities 155

    5.4.2 Analysis perspectives 156

    5.5 Personas and scenarios 160

    5.5.1 Personas 160

    5.5.2 Scenarios 163

    Summary 167

    Workshop questions 167

    Designer tips 168

    Chapter 6: Prototypes 169

    Key points 169

    6.1 Introduction 170

    6.2 What is a prototype? 170

    6.3 Different prototypes for different purposes 170

    6.4 Low-fidelity 171

    6.4.1 Self-checking 171

    6.4.2 Communicating with others 173

    6.4.3 Interaction prototyping 174

    6.4.4 Empowering users 176

    6.5 Higher-fidelity 178

    6.5.1 Deciding what to prototype 178

    6.5.2 Hardware and software integration 178

    6.6 Finishing the process 186

    6.6.1 Evolutionary 186

    6.6.2 Revolutionary 186

    6.6.3 Process 187

    6.7 Issues in prototyping 189

    6.7.1 Some considerations 190

    6.8 A final note on development 191

    Summary 192

    Workshop questions 192

    Designer tips 192

    Chapter 7: Evaluation 195

    Key points 195

    7.1 Introduction 196

    7.2 Classifying evaluation 196

    7.3 'Quick And Dirty' 197

    7.4 Conceptual model extraction 197

    7.5 Direct observation 199

    7.5.1 Finding out what users are thinking 199

    7.5.2 How to record observations 200

    7.5.3 How to not bias the experiment 203

    7.5.4 Happy users 203

    7.6 Interviews 204

    7.7 Questionnaires 205

    7.8 Non-user methods 207

    7.8.1 Heuristic evaluation 207

    7.8.2 No people whatsoever 209

    7.9 Experimental evaluation 209

    7.9.1 Hypothesis 210

    7.9.2 The users 211

    7.9.3 Tasks 212

    7.9.4 Experiment design 212

    7.9.5 Conducting experiments 213

    7.9.6 Experimental results 214

    7.10 Considering context - evaluating mobile systems 214

    7.10.1 Physical context 214

    7.10.2 Technological context 216

    7.10.3 Social context 216

    7.10.4 Other contexts 217

    7.11 Complementary evaluation 218

    7.12 Conclusion 219

    Summary 219

    Workshop questions 219

    Designer tips 220

    Part III: Design Gallery - Directions and Guidelines 221

    Chapter 8: Controlling Complex Functions 223

    Key points 223

    8.1 Introduction 224

    8.2 Menus and memory 225

    8.3 Hierarchical menus 225

    8.3.1 Learning structure 225

    8.3.2 Improving classification 226

    8.3.3 Context information 227

    8.4 Icons 227

    8.5 Manuals 233

    8.5.1 Online manuals 233

    8.5.2 Website manuals 234

    8.6 No menus? 234

    8.6.1 Data structures 235

    8.6.2 Alternatives 235

    8.6.3 Design ideas - data structures 238

    8.6.4 Evaluation via experiment 238

    8.7 More complex menus 242

    8.8 Some concluding thoughts 244

    Summary 245

    Workshop questions 245

    Designer tips 245

    Chapter 9: Information access 247

    Key points 247

    9.1 Introduction 248

    9.2 Small-screen impacts 250

    9.2.1 Lessons from the past 251

    9.2.2 Impact on browsing complex content 255

    9.2.3 Impact on searching 256

    9.3 Designs for browsing 258

    9.3.1 Guidelines 259

    9.3.2 Schemes 261

    9.3.3 Packaging content 271

    9.4 Improving search 272

    9.4.1 Assessing sets of results 272

    9.4.2 Judging the value of individual results 274

    9.5 Mobile information ecologies 280

    9.5.1 Fitting in 280

    9.5.2 Case study: the laid-back search tool 283

    9.5.3 Peer-to-peer schemes 286

    Summary 287

    Workshop questions 287

    Designer tips 288

    Chapter 10: Beyond text - using images on mobile devices 289

    Key points 289

    10.1 Introduction 290

    10.2 Ethnography 290

    10.2.1 Where have all the photographs gone? 291

    10.2.2 Digital ethnography 292

    10.3 Finding photos 292

    10.3.1 Meta-data 293

    10.3.2 Meta-data management 294

    10.4 Browsing photos 294

    10.4.1 Timeline 295

    10.4.2 Treemaps 295

    10.4.3 Rsvp 296

    10.4.4 Speed Dependent Automatic Zooming 298

    10.5 Downscaling case study 300

    10.5.1 Arranging photos 300

    10.5.2 Screen size 300

    10.5.3 Write once, run anywhere 301

    10.5.4 Meanwhile, back with the users 301

    10.5.5 User testing 304

    10.5.6 Platform 306

    10.6 Advanced technology 306

    10.7 What are photos for? 307

    10.7.1 What are we sharing? 309

    10.7.2 Using audio with photographs 311

    10.7.3 Video 311

    10.8 Looking to the future 312

    Summary 312

    Workshop questions 313

    Designer tips 313

    Chapter 11: Impacting the community; impacting the world 315

    Key points 315

    11.1 Introduction 316

    11.2 The digital divide 316

    11.3 Mobiles work 316

    11.3.1 The rise and rise of mobile technology 317

    11.4 Planning a project 318

    11.5 That culture thing 320

    11.6 Case studies 325

    11.6.1 Empowering people - Cybertracker 325

    11.6.2 Education 327

    11.6.3 Communitization 328

    11.7 Call to arms 333

    Summary 333

    Workshop questions 333

    Designer tips 334

    Resources 335

    References 339

    Credits 365

    Index 367