• Produktbild: Ich seh' ein Wort
  • Produktbild: Ich seh' ein Wort
  • Produktbild: Ich seh' ein Wort

Ich seh' ein Wort Bring-Mich-Mit-Spiel in Metallbox

Aus der Reihe Schmidt
1

7,99 €

inkl. gesetzl. MwSt., zzgl. Versandkosten


  • Kostenlose Lieferung ab 30 € Einkaufswert
  • Versandkostenfrei für Bonuscard-Kund*innen

Beschreibung

Produktdetails

Spieleranzahl

2 - 6

Spieldauer

20

Altersempfehlung

8 - 99 Jahr(e)

Hersteller

Schmidt Spiele

Maße (L/B/H)

18,5/11,4/3,8 cm

Gewicht

250 g

Warnhinweis

kein Warnhinweis erforderlich

Sprache

Deutsch

Erscheinungsdatum

21.03.2026

EAN

4001504513511

Warnhinweis

kein Warnhinweis erforderlich

Beschreibung

Produktdetails

Spieleranzahl

2 - 6

Spieldauer

20

Altersempfehlung

8 - 99 Jahr(e)

Hersteller

Schmidt Spiele

Maße (L/B/H)

18,5/11,4/3,8 cm

Gewicht

250 g

Warnhinweis

kein Warnhinweis erforderlich

Sprache

Deutsch

Erscheinungsdatum

21.03.2026

EAN

4001504513511

Herstelleradresse

Schmidt Spiele GmbH
Lahnstr. 21
D-12055 Berlin
https://www.schmidtspiele.de/

Kundinnen und Kunden meinen

1 Bewertungen

Informationen zu Bewertungen

Zur Abgabe einer Bewertung ist eine Anmeldung im Konto notwendig. Die Authentizität der Bewertungen wird von uns nicht überprüft. Wir behalten uns vor, Bewertungstexte, die unseren Richtlinien widersprechen, entsprechend zu kürzen oder zu löschen.

Die Bewertungen sind nach Format, Anzahl Sterne und Datum sortiert.

5 Sterne

(1)

4 Sterne

(0)

3 Sterne

(0)

2 Sterne

(0)

1 Sterne

(0)

Review-Fazit zu „Ich seh‘ ein Wort“, einem flinken Wort-Suchspiel.

Bewertung aus Kottgeisering am 15.04.2026

Bewertungsnummer: 3110332

[Fazit] „Ich seh’ ein Wort“ wirkt wie ein harmloses kleines Wortsuchspiel, doch in Wahrheit steckt darin ein hochdrehender Sprachmotor, der schon nach wenigen Sekunden heiß läuft. Kaum liegt die erste Karte auf dem Tisch, verwandelt sich das Ausgangswort in ein sprachliches Wimmelbild, in dem plötzlich ein Wolf aus WOHLAUF springt, Gerste aus GEISTERSTUNDE herauskullert und irgendwo im Hintergrund ein ENDE leise winkt. Das Spiel behauptet, schnell zu sein – und das stimmt. Es ist so schnell, dass die Gedanken manchmal schneller stolpern als die Stifte schreiben können. Der Ablauf ist denkbar simpel und gerade deshalb so herrlich chaotisch. Fünf Runden lang wird jeweils eine Karte aufgedeckt, auf der ein langes Wort prangt, das sich anhört wie ein vergessener deutscher Kompositum-Koloss. Ab diesem Moment beginnt die kollektive Jagd. Alle suchen gleichzeitig nach versteckten Wörtern, die sich aus dem Ausgangswort herauslösen lassen, ohne Buchstaben umzubauen oder rückwärts zu lesen. Ein paar Buchstaben dürfen verschwinden, aber niemals dürfen sie sich neu sortieren. Und Wörter, die vollständig und lückenlos im Ausgangswort stehen, sind tabu – EIER aus FEIERABEND etwa, oder EISEN aus EISENBAHNSCHIENE. Das Spiel liebt kleine Gemeinheiten. Während die Stifte über die Blätter kratzen, wächst der Druck. Denn sobald die erste Person sieben Wörter gefunden hat, ertönt ein triumphierendes „STOP!“. Die zweite Person, die ebenfalls sieben Wörter voll hat, beendet die Runde endgültig. Alle dürfen ihr aktuelles Wort noch fertigschreiben, dann folgt die große Ernüchterung, die Auswertung. Hier zeigt sich, dass die eigene Wortkreativität nur die halbe Miete ist. Punkte gibt es ausschließlich für Wörter, die niemand sonst gefunden hat. Wer also stolz „WOLF“ aus WOHLAUF herausgeholt hat, wird schnell feststellen, dass der Wolf offenbar ein sehr geselliges Tier ist und gleich mehrfach am Tisch auftaucht. Besonders pikant ist das Bonuswort. Ein einziges pro Runde darf auf dem eigenen Blatt markiert werden – ein Wort, von dem man überzeugt ist, dass es niemand sonst entdeckt. Gelingt dies, gibt es zwei Punkte. Scheitert es, bleibt nur betretenes Schweigen und ein durchgestrichener Kreis. Das Bonuswort ist der Moment, in dem das Spiel kurz zum Poker wird, ein bisschen Mut, ein bisschen Risiko, ein bisschen Hoffnung, dass niemand sonst auf GESTERN kommt, obwohl es so schön in GEISTERSTUNDE steckt. Nach fünf Runden wird abgerechnet. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt – oder teilt sich den Sieg, falls mehrere Sprachakrobaten gleichauf liegen. Doch eigentlich ist der Sieg zweitrangig. Der wahre Reiz liegt im ständigen Staunen darüber, wie viele Wörter sich in einem einzigen Wort verstecken können und im Lachen darüber, wie oft alle dieselben Ideen hatten. „Ich seh’ ein Wort“ ist ein kleines, flinkes Spiel, das die deutsche Sprache wie ein Überraschungsei behandelt; man weiß nie genau, was drinsteckt, aber irgendetwas Unerwartetes findet sich immer.

Review-Fazit zu „Ich seh‘ ein Wort“, einem flinken Wort-Suchspiel.

Bewertung aus Kottgeisering am 15.04.2026
Bewertungsnummer: 3110332

[Fazit] „Ich seh’ ein Wort“ wirkt wie ein harmloses kleines Wortsuchspiel, doch in Wahrheit steckt darin ein hochdrehender Sprachmotor, der schon nach wenigen Sekunden heiß läuft. Kaum liegt die erste Karte auf dem Tisch, verwandelt sich das Ausgangswort in ein sprachliches Wimmelbild, in dem plötzlich ein Wolf aus WOHLAUF springt, Gerste aus GEISTERSTUNDE herauskullert und irgendwo im Hintergrund ein ENDE leise winkt. Das Spiel behauptet, schnell zu sein – und das stimmt. Es ist so schnell, dass die Gedanken manchmal schneller stolpern als die Stifte schreiben können. Der Ablauf ist denkbar simpel und gerade deshalb so herrlich chaotisch. Fünf Runden lang wird jeweils eine Karte aufgedeckt, auf der ein langes Wort prangt, das sich anhört wie ein vergessener deutscher Kompositum-Koloss. Ab diesem Moment beginnt die kollektive Jagd. Alle suchen gleichzeitig nach versteckten Wörtern, die sich aus dem Ausgangswort herauslösen lassen, ohne Buchstaben umzubauen oder rückwärts zu lesen. Ein paar Buchstaben dürfen verschwinden, aber niemals dürfen sie sich neu sortieren. Und Wörter, die vollständig und lückenlos im Ausgangswort stehen, sind tabu – EIER aus FEIERABEND etwa, oder EISEN aus EISENBAHNSCHIENE. Das Spiel liebt kleine Gemeinheiten. Während die Stifte über die Blätter kratzen, wächst der Druck. Denn sobald die erste Person sieben Wörter gefunden hat, ertönt ein triumphierendes „STOP!“. Die zweite Person, die ebenfalls sieben Wörter voll hat, beendet die Runde endgültig. Alle dürfen ihr aktuelles Wort noch fertigschreiben, dann folgt die große Ernüchterung, die Auswertung. Hier zeigt sich, dass die eigene Wortkreativität nur die halbe Miete ist. Punkte gibt es ausschließlich für Wörter, die niemand sonst gefunden hat. Wer also stolz „WOLF“ aus WOHLAUF herausgeholt hat, wird schnell feststellen, dass der Wolf offenbar ein sehr geselliges Tier ist und gleich mehrfach am Tisch auftaucht. Besonders pikant ist das Bonuswort. Ein einziges pro Runde darf auf dem eigenen Blatt markiert werden – ein Wort, von dem man überzeugt ist, dass es niemand sonst entdeckt. Gelingt dies, gibt es zwei Punkte. Scheitert es, bleibt nur betretenes Schweigen und ein durchgestrichener Kreis. Das Bonuswort ist der Moment, in dem das Spiel kurz zum Poker wird, ein bisschen Mut, ein bisschen Risiko, ein bisschen Hoffnung, dass niemand sonst auf GESTERN kommt, obwohl es so schön in GEISTERSTUNDE steckt. Nach fünf Runden wird abgerechnet. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt – oder teilt sich den Sieg, falls mehrere Sprachakrobaten gleichauf liegen. Doch eigentlich ist der Sieg zweitrangig. Der wahre Reiz liegt im ständigen Staunen darüber, wie viele Wörter sich in einem einzigen Wort verstecken können und im Lachen darüber, wie oft alle dieselben Ideen hatten. „Ich seh’ ein Wort“ ist ein kleines, flinkes Spiel, das die deutsche Sprache wie ein Überraschungsei behandelt; man weiß nie genau, was drinsteckt, aber irgendetwas Unerwartetes findet sich immer.

Kundinnen und Kunden meinen

Ich seh' ein Wort

0 Bewertungen filtern

Weitere Artikel finden Sie in

  • Produktbild: Ich seh' ein Wort
  • Produktbild: Ich seh' ein Wort
  • Produktbild: Ich seh' ein Wort