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  • Produktbild: Arche Nova: Wasserwelten
  • Produktbild: Arche Nova: Wasserwelten

Arche Nova: Wasserwelten 1. Erweiterung

Aus der Reihe Arche Nova
1

25,99 €

inkl. gesetzl. MwSt., zzgl. Versandkosten


  • Kostenlose Lieferung ab 30 € Einkaufswert
  • Versandkostenfrei für Bonuscard-Kund*innen

Beschreibung

Produktdetails

Spieleranzahl

1 - 4

Spieldauer

90-150

Altersempfehlung

14 - 99 Jahr(e)

Hersteller

Feuerland

Illustriert von

Loic Billau

Maße (L/B/H)

31,5/22,5/0,5 cm

Gewicht

1500 g

Warnhinweis

Achtung! Nicht für Kinder unter 3 jahre geeignet.

Sprache

Deutsch

Erscheinungsdatum

17.11.2023

EAN

4260705310293

Warnhinweis

Achtung! Nicht für Kinder unter 3 jahre geeignet.

Beschreibung

Produktdetails

Spieleranzahl

1 - 4

Spieldauer

90-150

Altersempfehlung

14 - 99 Jahr(e)

Hersteller

Feuerland

Illustriert von

Loic Billau

Maße (L/B/H)

31,5/22,5/0,5 cm

Gewicht

1500 g

Warnhinweis

Achtung! Nicht für Kinder unter 3 jahre geeignet.

Sprache

Deutsch

Erscheinungsdatum

17.11.2023

EAN

4260705310293

Herstelleradresse

Spiel direkt
Bachstr. 17
69221 Dossenheim
DE
Bestellung@spiel-direkt-eg.eu

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Meerestiere und interessante neue Funktionen bereichern "Arche Nova"

Otieno Okoyo-Oyowo am 19.11.2023

Bewertungsnummer: 2071394

"Wasserwelten", die erste Erweiterung für "Arche Nova", ermöglicht, dass auch Meerestiere in den Zoo aufgenommen werden können. Um die Meeresbewohner artgerecht anzusiedeln, stehen jedem Spieler zwei Aquarien zur Verfügung: Ein großes Aquarium, das sich über fünf Felder erstreckt, und ein kleines Aquarium, das zwei Felder einnimmt. Die beiden Aquarien können übrigens bereits auf Stufe I der Aktionskarte "Bauen" errichtet werden. Aufgrund der vergleichsweise geringen Kapazität (insgesamt sieben Plätze) sollte man sich genau überlegen, welche Meerestiere ins Aquarium einziehen dürfen: Ein Großtier wie beispielsweise der Sandtigerhai benötigt vier Plätze. Da bleibt nicht mehr viel Platz für andere Tiere übrig. Möchte man sich etwa am Artenschutzprojekt "Meerestiere" beteiligen, wo es darum geht, möglichst viele Meerestier-Symbole in seinen Zoo zu spielen, sind Tiere, die wenig Platz beanspruchen, sinnvoller. Man bedenke: Meerestiere dürfen – von wenigen Ausnahmen abgesehen – nur in den beiden Aquarien untergebracht werden. Manche Meerestiere sind Riffbewohner. Auf den betreffenden Tierkarten findet man oben rechts ein neues Symbol mit einer Koralle. Dieses Riffsymbol kennzeichnet den Riffbewohner-Effekt, der ausgelöst wird, sobald man den Riffbewohner in seinem Zoo unterbringt. Befinden sich in dem Zoo bereits weitere Riffbewohner, wird auch bei ihnen jedes Mal der Riffbewohner-Effekt aktiviert, wenn ein neuer Riffbewohner in den Zoo einzieht. Es handelt sich bei diesen Effekten um verschiedene Boni und Vorteile, man erhält beispielsweise drei Geld oder man hat die Option, einen X-Marker gegen fünf Geld zu tauschen (oder umgekehrt). Auf einen neuen Effekt, der mit dieser Erweiterung hinzukommt, möchte ich etwas genauer eingehen: Das Markieren. Wird dieser Effekt durch einen Riffbewohner ausgelöst, darf der Spieler einen seiner Spielermarker (Würfel in seiner Spielerfarbe) auf eine Karte seiner Wahl in der Auslage legen. Nachdem diese markierte Karte alle Ordner der Auslage durchlaufen hat, wird sie nicht auf den Ablagestapel abgelegt, stattdessen nimmt der Spieler sie auf die Hand. Verlässt die Karte die Auslage durch einen Mitspieler (z.B. durch Zuschnappen), erhält derjenige, der sie markiert hat, als Entschädigung zwei Geld. Ein weiteres neues Symbol auf den Tierkarten ist das Wellensymbol (rechts unterhalb des Balkens mit der Tierbezeichnung). Es hat beim Ausspielen der Karte keinerlei Effekt. Die Welle bewirkt, dass die Auslage sozusagen "durchgespült" wird: Wird vom Nachziehstapel eine Karte mit Wellensymbol gezogen, legt man die Karte aus Ordner eins auf den Ablagestapel, verschiebt alle weiteren Karten um einen Ordner und zieht eine neue Karte. Vorteil: Es kommt mehr Bewegung in den stattlichen Kartenstapel, im Laufe der Partie durchläuft eine größere Kartenanzahl die Auslage. Das bringt Abwechselung und birgt neue Möglichkeiten für die Spieler. Als Nachteil - oder je nachdem als Reiz - kann man die Unberechenbarkeit ansehen: Hat man eine bestimmte Karte aus der Auslage im Visier, weiß man nie, wann das nächste Wellensymbol aufgedeckt wird und die begehrte Karte einen Ordner weiter in Richtung Ablagestapel "spült". Ebenfalls Bewegung in den Kartenstapel bringt die neue Universität, die Zuchtbuch-Uni. Es gibt sie in sechs Ausführungen, für jede Tierklasse (Meerestiere, Pflanzenfresser, Primaten, Raubtiere, Reptilien, Vögel). Jede von ihnen enthält ein Forschungssymbol, eines der sechs Tierklassensymbole sowie eine Lupe, die auf das gleiche Tierklassensymbol gerichtet ist, wie jenes, das man durch diese Uni in seinen Zoo spielt. Dieses Lupensymbol bewirkt folgenden Effekt: Man darf solange Karten vom Nachziehstapel aufdecken, bis man eine Karte mit dem entsprechenden Tierklassensymbol findet. Diese Karte, die entweder eine Tierkarte oder eine Sponsorenkarte sein kann, nimmt man auf die Hand. Die aufgedeckten Karten schiebt man unter den Nachziehstapel. Diese Erweiterung enthält auch ein neues Verbandstableau, auf dem sich ein Platz für die neue Universität befindet. Überdies beinhaltet "Wasserwelten" sechs neue Bonusplättchen. Diese sind nicht mehr allesamt gelb (Soforteffekt) wie im Grundspiel, es kommen zusätzlich die Farben blau (Dauereffekt) und grau ins Spiel. Die grauen Bonusplättchen legt man in seinen Vorrat, um sie in einer geeigneten Situation taktisch sinnvoll einzusetzen. Als besondere Neuheit sind die individuellen Aktionskarten zu nennen, welche für Asymmetrie sorgen. Für jede der fünf Aktionen (Bauen, Karten, Sponsoren, Tiere, Verband) gibt es jeweils vier unterschiedliche Karten, die zusätzlich zu der üblichen Funktion bestimmte Boni oder Effekte beinhalten. Abschließend noch eine Anmerkung: In dem Glossar, der dieser Erweiterung beiliegt, steht einleitend unter anderem Folgendes: "Aber auch in dieser Erweiterung gibt es Ausnahmen, die der Spielmechanik geschuldet sind. So trägt z.B. der Bärenmarder die Unterklasse Bär, obwohl er nicht zur Familie der Bären gehört. Des Weiteren darf ein großes Meerestier auf verschiedene Aquarien aufgeteilt werden, was natürlich nicht der Realität entspricht." Wenn solche Ausnahmen nicht zu vermeiden sind, ist es nachvollziehbar, dass man sie zugunsten der Spielmechanik anwendet. (Siehe letzter Satz des obigen Zitats). Wenn es aber Alternativen gibt, die der Realität entsprechen, sollte man davon Gebrauch machen: Wenn man unbedingt eine weitere Karte mit Bärensymbol im Spiel haben möchte, wäre eine jener Bärenarten angemessen, die in dem Spiel (noch) nicht vertreten sind: Brillenbär, Kragenbär, Schwarzbär. Auch der Eisbär wäre eine Möglichkeit, zumal er bislang nicht als Tierkarte, sondern nur als Sponsorenkarte (Eisbärenanlage) im Grundspiel vorkommt. Weitere Alternativen bieten die Kleinbären: Katzenfrett, Makibär und Wickelbär. Auf den Bärenmarder hätte man übrigens nicht verzichten müssen: Man hätte ihn – wohlgemerkt OHNE Bärensymbol – zusätzlich zu einer der sieben genannten Bärenarten ins Spiel aufnehmen können (dann hätte man beides gehabt: Bärenmarder und Bärensymbol – und zwar mit korrekter Zuordnung!) Eine eventuelle zukünftige Erweiterung wäre die Gelegenheit, dies richtigzustellen... Fazit: Das grandiose Grundspiel wird durch diese Erweiterung weiter aufgewertet: Noch mehr Abwechselung, noch mehr Möglichkeiten, Spielspaß und Wiederspielreiz werden weiter gesteigert. Kurzum: Für alle, die Arche Nova gerne spielen, ist diese Erweiterung unverzichtbar.

Meerestiere und interessante neue Funktionen bereichern "Arche Nova"

Otieno Okoyo-Oyowo am 19.11.2023
Bewertungsnummer: 2071394

"Wasserwelten", die erste Erweiterung für "Arche Nova", ermöglicht, dass auch Meerestiere in den Zoo aufgenommen werden können. Um die Meeresbewohner artgerecht anzusiedeln, stehen jedem Spieler zwei Aquarien zur Verfügung: Ein großes Aquarium, das sich über fünf Felder erstreckt, und ein kleines Aquarium, das zwei Felder einnimmt. Die beiden Aquarien können übrigens bereits auf Stufe I der Aktionskarte "Bauen" errichtet werden. Aufgrund der vergleichsweise geringen Kapazität (insgesamt sieben Plätze) sollte man sich genau überlegen, welche Meerestiere ins Aquarium einziehen dürfen: Ein Großtier wie beispielsweise der Sandtigerhai benötigt vier Plätze. Da bleibt nicht mehr viel Platz für andere Tiere übrig. Möchte man sich etwa am Artenschutzprojekt "Meerestiere" beteiligen, wo es darum geht, möglichst viele Meerestier-Symbole in seinen Zoo zu spielen, sind Tiere, die wenig Platz beanspruchen, sinnvoller. Man bedenke: Meerestiere dürfen – von wenigen Ausnahmen abgesehen – nur in den beiden Aquarien untergebracht werden. Manche Meerestiere sind Riffbewohner. Auf den betreffenden Tierkarten findet man oben rechts ein neues Symbol mit einer Koralle. Dieses Riffsymbol kennzeichnet den Riffbewohner-Effekt, der ausgelöst wird, sobald man den Riffbewohner in seinem Zoo unterbringt. Befinden sich in dem Zoo bereits weitere Riffbewohner, wird auch bei ihnen jedes Mal der Riffbewohner-Effekt aktiviert, wenn ein neuer Riffbewohner in den Zoo einzieht. Es handelt sich bei diesen Effekten um verschiedene Boni und Vorteile, man erhält beispielsweise drei Geld oder man hat die Option, einen X-Marker gegen fünf Geld zu tauschen (oder umgekehrt). Auf einen neuen Effekt, der mit dieser Erweiterung hinzukommt, möchte ich etwas genauer eingehen: Das Markieren. Wird dieser Effekt durch einen Riffbewohner ausgelöst, darf der Spieler einen seiner Spielermarker (Würfel in seiner Spielerfarbe) auf eine Karte seiner Wahl in der Auslage legen. Nachdem diese markierte Karte alle Ordner der Auslage durchlaufen hat, wird sie nicht auf den Ablagestapel abgelegt, stattdessen nimmt der Spieler sie auf die Hand. Verlässt die Karte die Auslage durch einen Mitspieler (z.B. durch Zuschnappen), erhält derjenige, der sie markiert hat, als Entschädigung zwei Geld. Ein weiteres neues Symbol auf den Tierkarten ist das Wellensymbol (rechts unterhalb des Balkens mit der Tierbezeichnung). Es hat beim Ausspielen der Karte keinerlei Effekt. Die Welle bewirkt, dass die Auslage sozusagen "durchgespült" wird: Wird vom Nachziehstapel eine Karte mit Wellensymbol gezogen, legt man die Karte aus Ordner eins auf den Ablagestapel, verschiebt alle weiteren Karten um einen Ordner und zieht eine neue Karte. Vorteil: Es kommt mehr Bewegung in den stattlichen Kartenstapel, im Laufe der Partie durchläuft eine größere Kartenanzahl die Auslage. Das bringt Abwechselung und birgt neue Möglichkeiten für die Spieler. Als Nachteil - oder je nachdem als Reiz - kann man die Unberechenbarkeit ansehen: Hat man eine bestimmte Karte aus der Auslage im Visier, weiß man nie, wann das nächste Wellensymbol aufgedeckt wird und die begehrte Karte einen Ordner weiter in Richtung Ablagestapel "spült". Ebenfalls Bewegung in den Kartenstapel bringt die neue Universität, die Zuchtbuch-Uni. Es gibt sie in sechs Ausführungen, für jede Tierklasse (Meerestiere, Pflanzenfresser, Primaten, Raubtiere, Reptilien, Vögel). Jede von ihnen enthält ein Forschungssymbol, eines der sechs Tierklassensymbole sowie eine Lupe, die auf das gleiche Tierklassensymbol gerichtet ist, wie jenes, das man durch diese Uni in seinen Zoo spielt. Dieses Lupensymbol bewirkt folgenden Effekt: Man darf solange Karten vom Nachziehstapel aufdecken, bis man eine Karte mit dem entsprechenden Tierklassensymbol findet. Diese Karte, die entweder eine Tierkarte oder eine Sponsorenkarte sein kann, nimmt man auf die Hand. Die aufgedeckten Karten schiebt man unter den Nachziehstapel. Diese Erweiterung enthält auch ein neues Verbandstableau, auf dem sich ein Platz für die neue Universität befindet. Überdies beinhaltet "Wasserwelten" sechs neue Bonusplättchen. Diese sind nicht mehr allesamt gelb (Soforteffekt) wie im Grundspiel, es kommen zusätzlich die Farben blau (Dauereffekt) und grau ins Spiel. Die grauen Bonusplättchen legt man in seinen Vorrat, um sie in einer geeigneten Situation taktisch sinnvoll einzusetzen. Als besondere Neuheit sind die individuellen Aktionskarten zu nennen, welche für Asymmetrie sorgen. Für jede der fünf Aktionen (Bauen, Karten, Sponsoren, Tiere, Verband) gibt es jeweils vier unterschiedliche Karten, die zusätzlich zu der üblichen Funktion bestimmte Boni oder Effekte beinhalten. Abschließend noch eine Anmerkung: In dem Glossar, der dieser Erweiterung beiliegt, steht einleitend unter anderem Folgendes: "Aber auch in dieser Erweiterung gibt es Ausnahmen, die der Spielmechanik geschuldet sind. So trägt z.B. der Bärenmarder die Unterklasse Bär, obwohl er nicht zur Familie der Bären gehört. Des Weiteren darf ein großes Meerestier auf verschiedene Aquarien aufgeteilt werden, was natürlich nicht der Realität entspricht." Wenn solche Ausnahmen nicht zu vermeiden sind, ist es nachvollziehbar, dass man sie zugunsten der Spielmechanik anwendet. (Siehe letzter Satz des obigen Zitats). Wenn es aber Alternativen gibt, die der Realität entsprechen, sollte man davon Gebrauch machen: Wenn man unbedingt eine weitere Karte mit Bärensymbol im Spiel haben möchte, wäre eine jener Bärenarten angemessen, die in dem Spiel (noch) nicht vertreten sind: Brillenbär, Kragenbär, Schwarzbär. Auch der Eisbär wäre eine Möglichkeit, zumal er bislang nicht als Tierkarte, sondern nur als Sponsorenkarte (Eisbärenanlage) im Grundspiel vorkommt. Weitere Alternativen bieten die Kleinbären: Katzenfrett, Makibär und Wickelbär. Auf den Bärenmarder hätte man übrigens nicht verzichten müssen: Man hätte ihn – wohlgemerkt OHNE Bärensymbol – zusätzlich zu einer der sieben genannten Bärenarten ins Spiel aufnehmen können (dann hätte man beides gehabt: Bärenmarder und Bärensymbol – und zwar mit korrekter Zuordnung!) Eine eventuelle zukünftige Erweiterung wäre die Gelegenheit, dies richtigzustellen... Fazit: Das grandiose Grundspiel wird durch diese Erweiterung weiter aufgewertet: Noch mehr Abwechselung, noch mehr Möglichkeiten, Spielspaß und Wiederspielreiz werden weiter gesteigert. Kurzum: Für alle, die Arche Nova gerne spielen, ist diese Erweiterung unverzichtbar.

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