Produktbild: Let’s code Python

Let’s code Python Programmieren lernen mit Python ohne Vorkenntnisse. Ideal für Kinder und Jugendliche

Aus der Reihe Rheinwerk Computing
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25,60 €

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Beschreibung

Produktdetails

Einband

Taschenbuch

Altersempfehlung

ab 12 Jahr(e)

Erscheinungsdatum

05.05.2022

Verlag

Rheinwerk

Seitenzahl

360

Maße (L/B/H)

23,5/17/2,3 cm

Gewicht

672 g

Auflage

2. Auflage

Sprache

Deutsch

ISBN

978-3-8362-8654-1

Beschreibung

Produktdetails

Einband

Taschenbuch

Altersempfehlung

ab 12 Jahr(e)

Erscheinungsdatum

05.05.2022

Verlag

Rheinwerk

Seitenzahl

360

Maße (L/B/H)

23,5/17/2,3 cm

Gewicht

672 g

Auflage

2. Auflage

Sprache

Deutsch

ISBN

978-3-8362-8654-1

Herstelleradresse

Rheinwerk Verlag GmbH
Rheinwerkallee 4
53227 Bonn
Deutschland
Email: service@rheinwerk-verlag.de
Url: www.rheinwerk-verlag.de
Telephone: +49 228 421500

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Toll

Bewertung am 19.11.2024

Bewertungsnummer: 2345471

Bewertet: Buch (Taschenbuch)

Für Anfänger bestens geeignet und vor allem für Kinder, ist das Buch absolut empfehlenswert. Ich bereue den Kauf nicht und weiss, dass mein Sohn Freude daran haben wird.                           

Toll

Bewertung am 19.11.2024
Bewertungsnummer: 2345471
Bewertet: Buch (Taschenbuch)

Für Anfänger bestens geeignet und vor allem für Kinder, ist das Buch absolut empfehlenswert. Ich bereue den Kauf nicht und weiss, dass mein Sohn Freude daran haben wird.                           

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Let’s code Python

von Hauke Fehr

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  •   Liebe Leserin, lieber Leser, ... 2

      Materialien zum Buch ... 13

      1.  Programme schreiben -- wie geht das? ... 15

      2.  Wie funktionieren Computer überhaupt? ... 19

           Innenleben eines PCs ... 19

           Eingabe, Verarbeitung, Ausgabe ... 20

           Bits und Bytes ... 22

           Prozessortakt -- wie schnell läuft mein PC? ... 24

      3.  Python -- die Programmiersprache ... 25

           Maschinensprache -- die Muttersprache des Prozessors ... 25

           Interpreter und Compiler ... 26

           Python -- einfach und universell ... 27

           Jython -- was ist das? ... 28

           TigerJython -- deine Lernumgebung ... 29

      4.  TigerJython installieren -- einfacher geht's nicht ... 31

           Installation unter Windows ... 31

           Installation auf dem Mac ... 33

           Installation unter Linux ... 35

      5.  Die ersten Schritte -- Python im Dialog ... 37

           Direkte Befehle -- die Konsole ... 38

           Ausgabe mit Zahlen ... 38

           Die Syntax muss stimmen ... 43

           Zeichenketten statt Zahlen ... 44

      6.  Variablen -- jetzt wird es flexibel ... 47

           Variablennamen ... 49

           Der »input«-Befehl -- Eingaben zum Verarbeiten ... 51

      7.  Programme schreiben -- es geht los! ... 55

           Ein Programm in TigerJython eingeben ... 55

           Das allererste Programm: Ein Zahlenzaubertrick ... 56

           Zweites Programm: Ein Umrechner ... 58

           Programme speichern ... 60

           Eingabe, Verarbeitung, Ausgabe -- diesmal mit Text ... 61

           Rechner mit Rest ... 62

           Das magische Quadrat ... 64

           Variation: Magisches Quadrat mit fester Summe ... 67

      8.  Bedingungen -- was passiert, wenn ...? ... 71

           »if«-Abfragen in Python ... 72

           »if« mit »else« ... 75

           Mehrere Bedingungen verknüpfen ... 77

           »elif« -- »else if« ... 78

           »if« -- »else« im Überblick ... 80

           Wahr und falsch beim Verknüpfen ... 82

           Programm: Eintrittsprüfung ... 83

      9.  Befehle und Module ... 85

           Was sind Module? ... 85

           Das Modul »math« ... 86

           Das Modul »random« ... 90

           Roulette ... 91

           Programm: Entscheidungshilfe ... 92

    10.  Schleifen -- Wiederholungen machen Programme stark ... 95

           Die Zählschleife mit »repeat« ... 96

           Würfeln ohne Ende ... 98

           Schleifen verschachteln ... 102

           Die »while«-Schleife ... 103

           Würfelpoker ... 105

           Klassisches Zahlenraten ... 107

           Das kleine Einmaleins ... 111

           Mehr Möglichkeiten für »while«-Schleifen ... 116

           Primzahlentester ... 118

           Das Probeverfahren ... 118

           Das Schachrätsel ... 123

           Zins und Zinseszins ... 125

    11.  Listig -- mit Listen arbeiten ... 127

           Zeichenketten sind Listen ... 127

           Listen in Python ... 130

           Wochentag nachschlagen ... 132

           Listen per Programm erzeugen ... 133

           Die »for«-Schleife mit einer Liste ... 134

           Mehr Befehle, Methoden und Funktionen für Listen ... 137

           Ein Lottozahlen-Tipp ... 140

           Das Lottospiel: Selbst tippen und gewinnen ... 144

           Mehrdimensionale Listen ... 148

           Zusammenfassung: Listen ... 151

    12.  Die Schildkröte -- ein grafischer Roboter ... 153

           Die Schildkröte steuern ... 154

           Weitere Turtle-Befehle ... 161

           Grafik mit Koordinaten ... 165

           Funktionsgraphen programmieren ... 167

           Zufallsbilder erstellen ... 169

           Variationen: Zufallsmuster ... 171

           Eingebaute Funktionen nutzen ... 173

    13.  Funktionen selber schreiben ... 175

           Was sind Funktionen noch mal genau? ... 175

           Eigene Funktionen schreiben ... 176

           Eigene Funktion »zahlwort« ... 180

           Ein eigenes Modul erstellen ... 184

           Zeichnen mit Funktionen ... 186

           Rekursive Funktionen ... 188

    14.  Sound programmieren ... 193

           Sound in Python abspielen ... 193

           Was sind denn eigentlich Klangdateien? ... 193

           WAV-Dateien abspielen ... 195

           MP3-Dateien abspielen ... 196

           Eigene Musik machen ... 196

           Sprachsynthese -- lass den Computer sprechen! ... 198

    15.  Objekte programmieren ... 201

           Was sind Objekte? ... 202

           Objekte in Python ... 202

           Klassen und Instanzen ... 205

           Objekte für alles ... 210

    16.  Eigene Objekte definieren ... 213

           Die Funktion »__init__« ... 214

           Eigene Methoden definieren ... 217

           Die Funktion »__str__« ... 218

           Ableitung und Vererbung -- ein Supertoaster ... 221

    17.  gamegrid -- Spiele bauen mit Objekten ... 225

           Ein Spielfeld erzeugen ... 226

           Actor -- jetzt kommen die Figuren ins Spiel ... 230

           Der Fisch soll leben ... 232

           Spielfiguren mit Eigenleben ... 234

           Das Spielfeld kontrolliert den Takt ... 237

           Die Steuerungsleiste in gamegrid ... 242

    18.  Steuerung und Ereignisse in gamegrid ... 245

           Erweiterung der Spielidee ... 249

           Kollision -- Interaktion zwischen Spielfiguren ... 251

           Klang hinzufügen ... 256

           Ein Spiel braucht Gegner ... 257

    19.  Breakball -- ein neues Spiel ... 265

           Das Spielprinzip ... 265

           Elemente des Programms ... 266

           Erster Schritt: Spielfeld und Ball ... 266

           Zweiter Schritt: Das Brett ... 271

           Dritter Schritt: Die Blöcke ... 275

           Die Spielsteuerung ... 280

    20.  Space Attack -- ein Klassiker ... 287

           Das Spielprinzip ... 287

           Technik: Was brauchen wir? ... 287

           Das Spielfeld ... 288

           Das Raumschiff ... 288

           Jetzt wird geschossen ... 290

           Die Aliens ... 294

           Erweiterungen ... 304

           Weiterer Ausbau: Deine Aufgabe ... 307

    21.  Flappy Ball -- geschicktes Hüpfen ... 309

           Die Spielidee ... 309

           Benötigte Elemente ... 309

           Das Spielfeld ... 310

           Der Ball ... 310

           Die Ballsteuerung mit der Maus ... 312

           Die Balken als Spielgegner ... 315

           Das Spiel erweitern und verbessern ... 321

           Weitere Ideen ... 323

    22.  Tic Tac Toe -- Brettspiele mit gamegrid ... 325

           Das Spielprinzip ... 325

           Welche Elemente werden benötigt? ... 326

           Das Spielfeld ... 326

           Auf die Maus reagieren ... 328

           Die Spielverwaltung ... 331

           Ein Objekt für die Spieldaten ... 332

           Erweiterungen von Tic Tac Toe ... 340

           Der Computer als Gegner ... 340

           Am einfachsten: Die Zufallsmethode ... 341

           Cleverer: Die doppelte Prüfmethode ... 345

           Echte KI: Die Minimax-Methode ... 349

    23.  Wie geht es weiter? ... 351

           Mit TigerJython weitermachen ... 352

           Andere Python-Systeme ... 354

           Andere Programmiersprachen? ... 355

      Index ... 357