Zaubern für Dummies

Zaubern für Dummies

Aus der Reihe

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Beschreibung

Details

Verkaufsrang

49787

Einband

Taschenbuch

Erscheinungsdatum

01.01.2002

Abbildungen

Sonderausg. 310, VI S. mit Abbildungen 21 cm

Verlag

Wiley-VCH

Seitenzahl

310

Maße (L/B/H)

21,3/14,8/2 cm

Gewicht

402 g

Auflage

1. Auflage

Sprache

Deutsch

ISBN

978-3-527-70094-3

Beschreibung

Details

Verkaufsrang

49787

Einband

Taschenbuch

Erscheinungsdatum

01.01.2002

Abbildungen

Sonderausg. 310, VI S. mit Abbildungen 21 cm

Verlag

Wiley-VCH

Seitenzahl

310

Maße (L/B/H)

21,3/14,8/2 cm

Gewicht

402 g

Auflage

1. Auflage

Sprache

Deutsch

ISBN

978-3-527-70094-3

Herstelleradresse

Wiley-VCH GmbH
Boschstraße 12
69469 Weinheim
DE

Email: wiley.buha@zeitfracht.de

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  • Zaubern für Dummies
  • Einführung 15

    Über dieses Buch 15

    Woher die Tricks stammen 16

    Von den Händen 16

    Wie dieses Buch aufgebaut ist 16

    Teil I: Werden Sie magisch 16

    Teil II: Zauberei allerorten 17

    Teil III: Zauberei im Restaurant 17

    Teil IV: Spielen Sie mit verdeckten Karten 17

    Teil V: Party Time 17

    Teil VI: Die Top Ten 17

    Teil VII: Anhänge 17

    Die in diesem Buch verwendeten Symbole 17

    Wie man einen Trick lernt 18

    Willkommen im Kreis 19

    Teil I Werden Sie magisch 21

    Kapitel 1 Alles äußerlich und nichts dahinter 23

    Der Anti-Schwerkraft-Bleistift 24

    Das weggezauberte Irgendwas 26

    Das verschwundene Bein 29

    Fingerspitzenkau 30

    Weich wie Gummi 32

    Der dehnbarste Daumen der Welt 33

    Der dehnbarste Finger der Welt 34

    Der dehnbarste Arm der Welt 36

    Von der Wand herunter 37

    Ein Vogel, ein Flugzeug ... 37

    Der soziale Aufstieg 38

    Der unbekannte Angreifer 39

    Kapitel 2 Hier werden Sie sofort für Ihre Mühen belohnt 41

    Zwei-Karten-Fingerfertigkeit 41

    Die Geschichte des Seiltänzers 46

    Das doppelte Verschwinden von Bleistift und Münzen 49

    Teil II Zauberei allerorten 55

    Kapitel 3 Das magische Finanzgenie 57

    Hartes, kaltes, Bleistift-brechendes Bargeld 57

    Schafe und Diebe 60

    Der verschwundene Euro - die Angeberversion 63

    Das große Geld steigt auf 65

    Der 7-Cent Reflex-Test 68

    Zeigen Sie mir das Geld nicht 72

    Kopf oder Zahl: Der Schatten weiß es 75

    Kapitel 4 Neue Ideen für altes Büromaterial 77

    Bleistift in der Nase 77

    Billig-Houdini: Die dreifache Gummibandentfesselung 80

    Phase I: Das Gummiband springt 80

    Phase II: Fixiert 82

    Phase III: Duellierende Bänder 83

    Der Anti-Schwerkraft-Ring 85

    Der Trick mit den fotokopierten Karten 87

    Kapitel 5 Was Sie mit der Kleidung anderer Leute alles anstellen können 91

    Geben Sie mir mal 'nen Ring - und 'ne Schnur 91

    Durch Seile gehen 94

    Enthauptung durch einen Schal 98

    Die Hand-Tasche 100

    Kapitel 6 Nimm's mit raus, Kumpel 103

    Die verlorengegangene Spraydosenkugel 103

    Der Ninja-Schlüsselfang 106

    Der Strohhalm im Kiefer 107

    Die erstaunliche Wiederherstellung der Trinkhalmhülle 110

    Die unheimliche kleine Babyhand 112

    Das unvergessliche 'wolkige' Toilettenpapier 116

    Teil III Zauberei im Restaurant 121

    Kapitel 7 Ihr Freund, das Besteck 123

    Der verbogene Löffel, Teil 1 123

    Der verbogene Löffel, Teil 2: Die Wiederkehr 126

    Die klassische Salzstreuer-Durchdringung 128

    Gabeln über Gabeln 132

    Das Drei-Becher-Kümmelblättchen 133

    Drei-Objekte-Kümmelblättchen, die frisierte Version 137

    Kapitel 8 Mit dem Essen spielt man ... 141

    Ein Zuckerersatz 141

    Der verdunstende Zucker 144

    Die verschlungenen Brezel 147

    Bohnen im Kopf 149

    Das Brötchen hüpfen lassen 153

    Das schwebende Brötchen 154

    Kapitel 9 Schwefelhölzer aus der Hölle 159

    Das Aschenkreuz 159

    Aschenkreuz 2 161

    Das Nussschalenspiel mit den drei Streichholzschachteln 163

    Gewogene Streichholzbriefchen 166

    Ein Test statischer Elektrizität 168

    Teil IV Spielen Sie mit verdeckten Karten 173

    Kapitel 10 Karten über Karten ... 175

    Wie Sie mischen, ohne überhaupt irgendetwas zu erreichen 175

    Machen Sie mir das nach 176

    Der absolut-unmögliche-Hände-weg-Mischmasch 180

    Asse mit den Fingern erkennen 182

    Ein Gespür für Asse 184

    Den Umschlag, bitte 187

    Seelenverwandschaft 189

    Buchstabieren nach Zahlen 192

    Unterricht im Mischen 195

    Zehenfertigkeit 199

    Das Zukunftsspiel 202

    Kapitel 11 Ihr persönlicher Kartentrick-Baukasten 207

    Wie dieses Kapitel funktioniert 207

    Forcieren 208

    Das Heben-Sie-irgendwo-ab-forcieren 208

    Das Forcieren unterm Taschentuch 209

    Forcieren von unten 211

    Countdown-Forcieren 213

    Auffinden von Karten 213

    Der Geigerzähler 214

    Das Känguru-Auffinden 214

    Muskelgespür 215

    Klatsch! 217

    Das 'Übers-Ziel'-Auffinden 218

    Das große Zaubern für Dummies Finale 219

    Teil V Party Time 221

    Kapitel 12 Seil 223

    Das klassische Wiederherstellen eines zerschnittenen Seils 223

    Ring vom Seil 227

    Flucht aus der Aldi-Krawatte 230

    Kapitel 13 Wusste ich's doch! 235

    Der Drei-Karten-'Finden-durch-Berührung'-Test 235

    Die dreifach-Vorhersagen-Gattinnen-Wahl 238

    Der Mathe-Geographie-Tier-Farben-Test 242

    Teile und Herrscher 244

    Der Buch-Test 246

    Die große Gemüsevorhersage 251

    Kapitel 14 Gruppenhysterie 255

    Ich kann was, was Sie nicht können 255

    Das Phantomfoto 258

    Das Party-Murder-Mystery-Spiel 265

    Teil VI Die Top Ten 269

    Kapitel 15 Zehn Grundregeln guter Magie 271

    Verraten Sie nie das Geheimnis - niemals nicht! 271

    Wiederholen Sie keinen Trick 272

    Sie müssen wissen, wann Sie anfangen 272

    Sie müssen aber auch wissen, wann es genug ist 272

    Bauen Sie Ihr Publikum auf 273

    Passen Sie die Tricks dem Publikum an 273

    Ein gelungener Trick ist so viel wert wie zehn unfertige 274

    Bleiben Sie dran 274

    Spielen Sie 274

    Eignen Sie es sich an 275

    Kapitel 16 Zehn klassische Momente in der Geschichte der Magie 277

    Robert-Houdin wendet mit einem Trick den Krieg ab 277

    Hermann zieht eine Münze aus einem Brötchen 278

    Malini und der Eisblock 278

    Houdini wird gefährlich 278

    Blackstone rettet sein Publikum 279

    Richiardi Jr. zerteilt seine Tochter 279

    Wie der Große Tomsoni Kapital aus seinen Fehlern schlug 280

    Doug Henning geht an den Broadway 280

    Copperfield ändert das Format der Magie 281

    Sie sehen Ihren ersten Zaubertrick 281

    Kapitel 17 Zehn verstorbene Zauberer, die man kennen sollte 283

    John Henry Anderson (1814-1874) 283

    Harry Kellar (1849-1922) 283

    Servais Le Roy (1865-1953) 284

    Howard Thurston (1869-1936) 284

    Horace Goldin (1873-1939) 285

    Joseph Dunninger (1892-1975) 285

    Cardini (1899-1973) 286

    Slydini (1901-1991) 286

    Ed Marlo (1913-1992) 286

    Dai Vernon (1894-1992) 287

    Kapitel 18 Zehn Ausreden, wenn's mal schiefgeht 289

    Teil VII Anhänge 291

    Anhang A Zauberläden, Vereinigungen, Zeitschriften und Buchtipps 293

    Anhang B Magische Wörter: Ein Glossar 295

    Anhang C Trickographie 301

    Stichwortverzeichnis 307