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Ricochet Robots (Spiel)

Ab 1 Spieler. Spieldauer: 30 Min.

(5)

Der Steuerungscomputer ist ausgefallen, und die Roboter rasen unkontrolliert durch die Fabrikhallen. Nur wer clever plant und die Hindernisse geschickt ausnutzt wird die Roboter ins Ziel bringen. Doch wer findet den kürzesten Weg? Diese Neuauflage von "Ricochet Robots" enthält erstmals alle bisher erschienenen Spielpläne in einer Ausgabe!

Portrait
Franz Vohwinkel ist ein in Deutschlands bekannter Spiele-Illustrator, Zusammenarbeit mit allen großen deutschen Spielverlagen. In der jährlichen Auswahliste zum "Spiel des Jahres" finden sich in der Regel gleich mehrere seiner Spiele.
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Beschreibung

Produktdetails


Altersempfehlung 10 - 99
Warnhinweis ACHTUNG! Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet. Erstickungsgefahr durch Kleinteile.
Erscheinungsdatum 17.06.2013
Sprache Deutsch
EAN 4011898031317
Hersteller Abacusspiele GmbH
Maße (L/B/H) 299/297/76 mm
Gewicht 1156
Illustratoren Franz Vohwinkel
Spielwaren
25,99
bisher 34,90

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Kundenbewertungen


Durchschnitt
5 Bewertungen
Übersicht
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2
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Denksport der feinsten Art
von einer Kundin/einem Kunden aus Sandhausen am 31.10.2014

Ob allein, zu zweit gegeneinander oder in einer großen Gruppe. Es ist immer wieder eine Herausforderung und schult eindeutig Konzentration und vorausschauendes Denken.

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Spiel für die ganze Familie
von einer Kundin/einem Kunden aus Ehrendingen am 08.01.2014

Ricochet Robots ist ein tolles Spiel für die ganze Familie. Dabei lernt jeder eigene Wege auszudenken um möglichst schnell zum Ziel zu gelangen.

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Tolles Denkspiel
von einer Kundin/einem Kunden aus Lübeck am 17.03.2015

Ich finde das Spiel klasse, besonders das es mit beliebig vielen Spielern gut zu spielen ist, macht Spaß. So kann man sich zusammen über gelungene Lösungen freuen oder über Fehler ärgern.

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Knobelspiel für 1-X Spieler ab 10 Jahren von Alex Randolph.
von einer Kundin/einem Kunden am 28.04.2014

Die automatische Steuerung in der Roboterfabrik ist ausgefallen und die Spieler müssen nun schwerlich steuerbare Roboter zu ihrem Ziel geleiten und dabei reichlich Kopfarbeit leisten. Spielvorbereitung: Zu Spielbeginn wird aus den Spielplanteilen ein Spielfeld zusammengesteckt, dabei können die Teile beliebig kombiniert werden, solange in der Mitte die vier Farben grün, blau,... Die automatische Steuerung in der Roboterfabrik ist ausgefallen und die Spieler müssen nun schwerlich steuerbare Roboter zu ihrem Ziel geleiten und dabei reichlich Kopfarbeit leisten. Spielvorbereitung: Zu Spielbeginn wird aus den Spielplanteilen ein Spielfeld zusammengesteckt, dabei können die Teile beliebig kombiniert werden, solange in der Mitte die vier Farben grün, blau, rot, gelb zusammenkommen - die 8 Pläne sind beidseitig bedruckt und ergeben so 1536 mögliche Kombinationen. Die Zielchips werden gemischt und als verdeckter Vorrat beiseite gelegt und die Sanduhr bereitgestellt. Die 4 Roboterfiguren werden zufällig auf dem Spielplan platziert - ohne ein Zielfeld zu belegen - und anschliessend der zugehörige Standortmarker unter diese gelegt. Spielziel: Entsprechend der Spielerzahl X Zielchips zu gewinnen. Spielablauf: Zum Rundenbeginn wird als Erstes immer ein Zielchip umgedreht und offen in die Planmitte gelegt. Die Farbe des Chips gibt vor, welcher Roboter das Ziel erreichen muss und das Symbol den Zielort (die Zielchips finden sich alle als gedrucktes Feld auf dem Plan wieder). Außer bei dem Zielchip "Farbwirbel", hier darf ein beliebiger Roboter auf das zugehörige Zielfeld geleitet werden. Es gilt nun also den bestimmten Roboter zu seinem Ziel zu bringen. Dies planen alle Spieler zunächst für sich per Kopfarbeit. In ihren Gedanken rasen die Spieler über die möglichen Felder mit dem Roboter und prägen sich den Weg zum Ziel genau ein. Dabei ist zu beachten, dass ein Roboter immer nur geradeaus fahren kann, bis er auf ein Hindernis stößt. Hier kann er dann nach links oder rechts drehen und wieder geradeaus bis zum nächsten Hindernis fahren. Ein Bremsen ist ihm nicht möglich! Als Hindernisse gelten alle Mauern auf dem Spielfeld, sowie der Spielfeldrand und die Mitte. Auch andere Roboter stellen Hindernisse da bzw. können als solche genutzt werden. Jede Vorwärtsbewegung zählt dabei als ein Zug - also vom jeweiligen Startpunkt bis zum nächsten Hindernis. Die Spieler versuchen so wenige Züge, wie möglich zu nutzen, um den Roboter ins Ziel zu bringen. Dabei dürfen die anderen Roboter mit in die Planung einbezogen und auch bewegt werden - um so vielleicht an anderer Stelle als willkommenes Hindernis zu dienen. Jede Bewegung mit diesen ist aber ebenfalls gleichbedeutend mit einem zu zählendem Zug. Wer (als Erster) meint, eine gute Strecke gefunden zu haben, gibt dies laut kund, nennt die benötigte Zugzahl und dreht die Sanduhr um. Nun haben die Mitspieler noch genau so viel Zeit, um ihrerseits eine Strecke zu finden. Ist die Uhr abgelaufen, muss der erste Spieler seine Strecke vorführen. Kann der Spieler das Ziel mit dem Roboter korrekt erreichen, wird nachgefragt, ob ein Spieler dies in weniger Zügen schaffen kann. Wenn ja, ist dieser Spieler an der Reihe dies zu beweisen. Wenn nicht, hat der aktive Spieler diesen Zug gewonnen. In beiden Fällen erhält der siegreiche Spieler den Zielchip und es beginnt eine neue Runde. Spielende: Je nach Spielerzahl endet das Spiel, sobald ein Spieler X Zielchips gesammelt hat. Varianten: - Auf einige Spielplanteilen sind diagonale, farbige Barrieren aufgedruckt. Diese sorgen dafür, dass ein andersfarbiger Roboter abprallt und seinen Weg um 90° gedreht fortsetzt. Gleichfarbige Roboter können dagegen hindurch fahren. - Der silberne Roboter wird mit ins Spiel genommen und dient einfach als weiterer Roboterhindernis bzw. darf mit in den Farbwirbel gezogen werden. Fazit: Diese Neuauflage des Knobelklassikers bringt alle erhältlichen Spielpläne mit. Das Spiel hat nichts von seinem grüblerischen Charme verloren, denn das Prinzip bleibt unverändert und sorgt für reichlich Abwechslung, Herausforderung und Motivation. Der Wettstreit um die beste Wegfindung spornt jeden Mitspieler ungemein an und so sieht man bald kleine Rauchsäulen von den Köpfen der Mitspieler aufsteigen *G*. Generell sollte jedes Ziel innert 10 Zügen erreichbar sein, aber es gibt auch Ausreißer mit mehr als 20 Zügen, da wird es dann schon wild, die Strecke, vor allem, wenn sie sich eventuell mehrfach überschneidet, noch richtig im Kopf zu behalten, bis man sie vorführen kann. Die Interaktion mit dem Spiel selbst - Einbeziehung anderer Roboter - ist dabei dann auch zugleich hilfreich wie erschwerend. Insgesamt aber immer wieder toll zu bestaunen, welch simple Wege mancher findet, während andere sich "um die Ecken" quälen :). Wer sich ein wenig mit dem räumlichen Vorausdenken anfreunden kann, kommt um dieses Logikspiel nicht herum - spätestens jetzt heißt es also zuzuschlagen!

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Schlecht verarbeitet!
von einer Kundin/einem Kunden aus Berlin am 02.04.2015

Das Spiel selbst ist toll und wird in den anderen Rezensionen super beschrieben. Leider ist bei mir der Spielplan nicht zentriert gedruckt. Ich bin wohl nicht der einzige mit dem Problem. Schade! Daher zurück geschickt.

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