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Ravensburger Sicher ans Ziel

Verkehrssituationen erkennen und einschätzen.

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Sicher durch den Verkehr! Polizist Paul hilft spielerisch dabei: Viele verschiedene Bildkarten regen zum genauen Hinsehen an. Wer die Verkehrssituationen richtig einschätzt, kommt gut voran. Ampel, Zebrastreifen, Fußweg und Spielstraße - mit diesem Spiel lernen Kinder das richtige Verhalten im Verkehr und gewinnen an Selbstständigkeit.

FÖRDERSCHWERPUNKTE: Selbstständigkeit, sicheres Verhalten im Verkehr.

Inhalt: 1 Spielplan aus drei Teilen, 6 Straßenplättchen, 31 Karten mit 62 Verkehrssituationen, 1 Kartenständer, 4 Spielfiguren, 4 Aufstellfüße, 1 Polizeichip

Für 2 bis 4 Spielende ab 5 Jahren. Spieldauer: ca. 30 Min.

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Beschreibung

Produktdetails


Altersempfehlung 5 - 8
Warnhinweis Achtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.
Erscheinungsdatum 01.12.2009
Sprache Deutsch
EAN 4005556250592
Genre Lernspielzeug & Schulbedarf
Hersteller Ravensburger
Spieleranzahl 2 - 4
Maße (L/B/H) 61/95/55 mm
Gewicht 615
Spielwaren
14,99
inkl. gesetzl. MwSt. zzgl. Versandkosten
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Lernspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren von Marco Teubner.
von einer Kundin/einem Kunden am 08.06.2014

Die Spieler lernen hier selbstständiges und sicheres Verhalten im Straßenverkehr. Dazu müssen sie im Spiel mehrere Verkehrssituationen erkennen und richtig beurteilen, um als Erste sicher ins Ziel zu gelangen. Spielvorbereitung: Der Kartenständer wird zusammengefaltet^^ und Polizist Pauls Konterfei vorne eingesteckt, um als Sichtschutz zu dienen, denn hier kommen gleich alle Verkehrskarten... Die Spieler lernen hier selbstständiges und sicheres Verhalten im Straßenverkehr. Dazu müssen sie im Spiel mehrere Verkehrssituationen erkennen und richtig beurteilen, um als Erste sicher ins Ziel zu gelangen. Spielvorbereitung: Der Kartenständer wird zusammengefaltet^^ und Polizist Pauls Konterfei vorne eingesteckt, um als Sichtschutz zu dienen, denn hier kommen gleich alle Verkehrskarten hinein. Die Karten zeigen beidseitig eine Verkehrssituation, einmal richtig und einmal falsch und unter dem Bild sieht man Polizist Pauls Gesicht lächeln oder traurig dreinblicken und genau dieser Hinweis wird verdeckt. Der Straßenspielplan wird zusammengesteckt und in die Tischmitte gelegt und die Kinder suchen sich eine Spielfigur aus und stellen sie auf das Startfeld. Der Polizeimarker wird mit den Straßenplättchen neben dem Spielfeld bereitgelegt. Spielziel: Möglichst viele Verkehrssituation richtig einschätzen und als Erster ins Ziel zu gelangen, um von Polizist Paul dann die Verkehrssichertheitsurkunde zu erhalten, denn er und seine Kollegen beobachten das Geschehen ganz genau! Spielablauf: Der jüngste Spieler beginnt, danach folgen die anderen im Uhrzeigersinn. Der Spieler am Zug schaut sich immer die vorderste Karte im Verkehrskartenständer an und beschreibt die abgebildete Situation. Dabei achtet er insbesondere auf die Kinder und beurteilt dann deren Verhalten. Den Polizeimarker zur Hand nehmend, wird dieser abschliessend auf die lächelnde oder traurige Seite gedreht, um anzugeben, ob die aktuelle Situation richtig oder falsch von den Kindern gehandhabt wird. Nun darf er die Karte aus dem Ständer nehmen und kontrollieren, ob die Antwort richtig war. Zeigt Polizist Paul am unteren Rand der Karte dasselbe Gesicht (lächelnd, traurig), wie der Polizeimarker, hat der aktive Spieler die Situation richtig eingeschätzt und darf zur Belohnung seine Figur um so viele Felder vorziehen, wie neben Polizist Pauls Konterfei (in Würfelform) die Zahl angibt. Stimmen die Gesichter nicht miteinander überein, bleibt die Figur des Spielers stehen. In beiden Fällen ist der Zug beendet, die Karte wird abgelegt und der nächste Spieler ist an der Reihe. Die Spieler können (und sollten) sich auf jeden Fall auch die Rückseite der Karte ansehen, um nachzuvollziehen, wieso Polizist Paul lächelt oder traurig schaut. Der direkte Vergleich hilft beim Verstehen bzw. untermauert sehr schön die Meinung. Straßenübergänge haben eine Sonderstellung. Gelangt der Spieler mit seiner Figur an einen Übergang und hätte noch Laufpunkte übrig, muss er zunächst stehenbleiben und wie im echten Verkehr erst schauen, ob die Straße frei ist. Dazu wird ein Straßenplättchen vom Stapel gezogen und auf das blau markierte Feld gelegt. Zeigt das Straßenplättchen nun eine freie Straße oder eine grüne Fußgängerampel, darf der Spieler seinen Zug fortsetzen - der Übergang zählt dabei nicht. Zeigt das Plättchen allerdings eine befahrene Straße oder eine rote Ampel, heisst es davor stehen zu bleiben und abzuwarten, der Zug ist beendet und die restlichen Laufpunkte verfallen. LIegt schon ein Straßenübergangsplättchen aus und es zeigt eine freie Straße, darf der Zug ungehindert durchgeführt werden, zeigt der Übergang hingegen eine befahrene Straße, wird dieses Plättchen entfernt und abgelegt und ein Neues gezogen und platziert. Nun wird wieder so verfahren, wie oben schon beschrieben. Beides gilt auch, wenn der Zug am Übergang beginnt, da der Vorherige auf dem Feld vor dem Übergang endete. Spielende: Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler das Ziel erreicht hat. Dieser Spieler gewinnt das Spiel. (Es darf natürlich auch solange weitergespielt werden, bis alle im Ziel angekommen sind.) Varianten: "Memo"-Variante für Verkehrsprofis; hierbei gilt es sich Verkehrssituationen gut einzuprägen und als Erster vier Karten zu sammeln. Es werden auch nur die Verkehrskarten benötigt, das restliche Spielmaterial kann aufgeräumt werden. Es werden fünf Karten offen ausgelegt und der aktive Spieler muss sich diese genau anschauen und die abgebildeten Situationen merken. Nun wirft oder schnippt oder dreht er den Polizeimarker und schaut nach, welche Seite nach oben zeigt. Ist es das Symbol zum "Umdrehen" einer Karte, werden die Mitspieler eine der fünf Karten umdrehen, während der aktive Spieler die Augen geschlossen hält. Zeigt der Marker das "Tausch"-Symbol, dürfen die Mitspieler eine der fünf Karten gegen eine beliebige Karte vom Nachziehstapel austauschen, während der Spieler am Zug die Augen geschlossen hält. In beiden Fällen, erhält der Spieler die betroffene Karte, wenn er sie richtig beschreiben kann bzw. erkennt, welche getauscht wurde. Anschliessend wird die entstandene Lücke mit einer Karte vom Stapel gefüllt. Liegt er falsch, bekommt er keine Karte. In jedem Fall folgt der nächste Spieler. [...]

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